(雜記) 桌遊購買, 也記Pandemic (board game)
一開始接觸桌遊,是某次參加workshop, 當中使用到桌遊 Pandemic (the board game), 當時聯想到可以用到課堂上, 於是後來申請了一個小小的grant補助, 買了幾副Pandemic, 利用暑假時, 認真的想了一下怎麼把桌遊結合在教材裡, 設計了兩個作業跟該桌遊結合. 那年暑假, 爸媽來找, 當然也被我"拖下水" "陪玩"(誤)當白老鼠(正),更改一些規則, 讓遊戲可以在一堂課的時間內結束,並有充分的時間可以debriefing. 當然玩的過程也是個增加互動的好方式. 不過能夠透過遊戲增加互動,大抵是以Eurogame(德國桌遊)為主,強調策略. 再加上Pandemic是個合作型的(cooperative)遊戲, 玩家之間討論策略,互相合作, 避免人類的毀滅 (雖然常常失敗 XDDD). 題外話, 如果是怕玩家之間"翻臉", 不妨從合作型的遊戲開始下手
在那之前, 玩過的桌遊大概只有大富翁吧?! 至少印象中如此. 許多年過去, 去年(2020)上半年Covid-19疫情爆發以後, 竟然收到不只一個過去學生的email, 說: 想起以前上課玩Pandemic, 沒想到現在活在疫情之下(living in a pandemic), 足見該遊戲給學生印象之深刻. 後來不教那堂課了, 但又陸續找了一些遊戲, 目的都是想找到適合的遊戲, 融入教材裡.
在尋找其他遊戲當教材的過程中,認識了幾位朋友, 也發現到這個坑之大, 開始會買一些自己認為有趣的遊戲,或是打算爸媽來時,大家一起玩打發時間, 或是堤防日後老年癡呆刺激腦袋用.
總之,購買桌遊的考量有了轉變, 而且因為目的不同, 考慮的因素也多所不同. 先前在兩個不同的地方做了關於購買桌遊時考慮哪些因素的簡單調查.
如果可以複選, 最重要的前三項分別是: 遊戲的機制(mechanism; 上面提到的cooperative game就是一種機制), 遊戲種類(category; 上面的Pandemic被歸在Medical醫療類. 有時候一個遊戲會屬於多個種類),整體排名(overall rating; 以BGG為主). 遊戲主題(context)緊追在後.
如果僅能單選, 最重要的前三項則是: 遊戲主題(context),其次是遊戲種類(category). 遊戲機制 (mechanism)和其他種種考量(例: 可供幾人共玩, number of players; "外貌"協會;等等) 相當.
如果把兩者(調查對象不重複)的結果一併計算, 那麼遊戲機制(mechanism)第一, 遊戲種類(category)其次, 遊戲主題(context)緊追在後, 整體排名(overall rating)退居第四. 有趣的是, 遊戲單價(price)和整體排名(overall rating)相當.
雖然排不上前五, 但"可供幾人共玩"(number of players) 這個考量,對於買遊戲的目的不同,其實有很大的影響. 它的影響有兩方面. 第一個是最少需要幾個人共玩? 這個影響很大,特別是自用.因為不總是能夠找到足夠的玩伴. 當時尋找教材時買的一些至少要三人玩的遊戲 (例:
Viva Java: The Coffee Game) , 現在要自用都變得有點困難,特別是疫情壟罩下, 每天關在家,只能玩兩個人可玩的 (有些遊戲是僅供兩人玩,有的甚至可以給一人獨自玩). 有的遊戲很彈性,例如
王國的製圖師或
Welcome to...都可以給1~99人一起玩...
第二個剛好相反: 最多可以讓幾個人同時共玩? 因為一開始都是為了找教材, 最高可以同時幾個人一起玩的數目愈大, 就可以買愈少份. 例如說:24個人一班, 僅供2~4人玩的遊戲需要買六份,但供3~6人玩的遊戲就只需要買4份.
相反的,如果是自用, 平常只有我們兩人, 2~4人玩的遊戲雖然也可以玩, 但有時候有些遊戲的確人較多會比較刺激: 有些遊戲就有虛擬的第三人加入, 或者是讓遊戲更競爭有趣(例:
手機帝國) ,也或者是讓遊戲更快結束(例:
Glen More II: Chronicles --這幾天在玩, 還沒玩完 一直擺著....).
有些考量其實當時沒放進調查,但也是購買時我會猶豫再三的. 那就是玩的時間(playing time) 需要多長? 如果是教材用,當然是要一堂課內可結束的. 同理, 太複雜的遊戲有時候也不見得適合當教材.因為要花比較多的時間才能上手,影響學生投入的情況
自用的遊戲, 雖然時間上相對彈性, 但短的遊戲可以下午邊喝茶邊遊戲;有些長的遊戲, 雖然很吸引人,常常買了還貢在那裏 (例:以美蘇冷戰為主題的Twilight Struggle), 因為抽不出那麼長的完整時間. 現在逐步練習一次沒玩完,擺著看哪天有空再玩...