Friday, November 27, 2020

桌遊Smartphone Inc. (手機帝國)初體驗


桌遊Smartphone Inc. (手機帝國)初體驗

商業經營類的桌遊,是另一種會吸引我的主題,不管是這個還是電力生產與管理Power Grid, 餐廳管理Food chain magnate, 還是醫院管理 (Clinic.)等等, 都覺得有趣.  這桌遊從去年九月在BGG上買到現在,第一次玩. 


顧名思義,Smartphone Inc.是智慧型手機業者的經營遊戲,每個玩家扮演一間手機業者, 各有固有的市場(美國,印度,...等).


遊戲總共有五個回合,每個回合有八個階段,從策略制定到定價,研發和銷售管理都有所涵蓋. 各階段分別是: 

1. 規劃(planning): 制定這個回合的策略. 策略的制定是利用兩張雙面卡片(下圖, 我把每張卡的兩面都拍照),加以重疊所致. 至少要一格重疊. 而且兩張卡片邊緣必須平行,也就是不能有用對角線的方式重疊

第一回合時除了這兩張卡是一樣的,每個玩家有不同的improvement card. 第二回合開始就是看玩家在第四階段"生產改進"(production improvement) 的選擇



2. 定價(pricing): 玩家可以制定產品的價格, 當產品定價高於市場買家願意購買的價格時,自然是賣不掉. 唯一的例外是, 當產品有特別的功能是市場所需的,那麼買家願意購買的價格就沒有意義. 至於怎麼拿到市場需要的特別功能呢? 那就是第五階段研發(studying technology)的重點了

3. 生產 (production): 這階段就是生產  上圖中的黑色底形狀代表生產. 至於可以生產多少?當然就是看每個人的策略囉!

4. 生產改進(production improvement): 前面提到在這階段可以選擇新的生產改進,如果在第一階段的策略規劃時有上圖中的橘色圖形時可以選擇一張"生產改進"卡,沒有的話(也就是說該圖被其他蓋住)就是拿一張"貨物"卡,代表可以多生產一個. 

5. 研發(Studying technology): 前面提到這是研發的部分. 上圖中的

6. 物流通路配銷 (Logistics): 上圖的藍色小貨車代表物流. 第一回合只有在自己的固有市場有銷售據點,想要拓展到其他據點就是靠物流的建立了.拓展到每個新市場所需要的物流資源不同

7. 銷售 (sales) : 這階段的目的是將第三階段生產好的產品(也就是手機)賣到市場,當然啦, 如果定價高過買家所願意出的價格, 那就賣不掉了.除非研發後讓手機具有特別的市場需要的功能

8. 結算 (receiving victory point): 結算該回合的點數

五個回合結束後算總計分. 遊戲大概規則如上,但是有些變化,例如說, 每個市場需要的特別產品功能, 第一個研發成功的拿到該功能的專利, 另外也拿到一些特別的紅利,依產品功能而異


基本上第一階段的策略制定影響後面各階段,後面個階段相當於執行策略並根據其他玩家策略作調整.  例: 要先拓展到其他哪個市場呢? 要不要跟其他玩家競爭同一個專利呢? 等等 

隨著時間(不同回合),策略也會跟著調整 

這個遊戲可以讓1~5人玩,還有個"虛擬"的人Steve, 端視玩家要不要把這個虛擬的人加入? 加入扮演什麼腳色(當另一個玩家還是當作AI)? 算是這遊戲彈性的地方

雖然遊戲機制(mechanism)提到網路與路線規劃(network and route building),第一次玩的感覺是這部分沒有特別被強調(在物流階段), 大概是我先把重點放在策略規劃的緣故)

問了DG,他說比起來他覺得Food Chain Magnate更有趣, Food Chain Magnate似乎對人事管理部分更偏重

#策略 #經濟 #工業與製造 (後兩者是BGG的分類 但我個人認為第一階段的其實是策略)

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遊戲排名等: 根據BGG,此遊戲在整體排名794, 策略類(strategy)383, 難度2.78 (5為最困難), 遊戲時間60-90分鐘 
此遊戲被歸在經濟(economic), 工業製造(industry/manufacturing)類





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