Monday, January 8, 2024

同名系列之雜記

[與唐吉軻德有關的短記 ]

這次去西班牙"意外"收穫之一是發現唐吉軻德竟然有音樂劇,而且還是很久前就發行的作品. 史特勞斯的作品很久前就有所接觸,但竟然有英文的"拉曼查的人"(Man of La Mancha)"音樂劇還真是這次之後才後知後覺. 其中那首不可能的夢(impossible dream)一曲唱出原書主題. [後來發現其實以前寫過 只是因為中文翻譯不同 以為是不同的音樂劇👀. 真正的"新發現"應該是還沒找到的芭蕾舞劇和歌劇, 還有圖書館借回來的不知該算什麼的 Don Quijote de la Mancha : Romances y Músicas]


(Don Quijote de la Mancha : Romances y Músicas)


言歸正傳. 唐吉軻德作者賽萬提斯是西班牙人, 最出名的作品應該就是這部唐吉軻德. 算是黑色幽默也算是荒誕小說,故事裡的主人翁據了解其實是以作者自己為雛形, 另外一個真實人物是書中的「杜爾西內亞」(Dulcinea),也就是唐吉軻德作者心儀的對象. 小鎮裡兩個博物館,一個以賽萬提斯為名,另一個以杜爾西內亞, 安靜的埃爾托沃索El Toboso小鎮,處處充滿唐吉軻德的雕塑和裝飾, 蠻有意思的. 

風車小鎮孔蘇埃格拉(Consuegra)熱鬧許多,雖然沒有藍天白雲印襯藍色風車底的白色風車, 難得的雲煙繚繞是另一番美景,甚至更引出大自然下,人類荒唐,不知量力的感覺.

這兩個鎮相距65公里,一天去蠻輕鬆的.夕陽打了燈下的風車又是另一番景象.時間允許可以在這兩鎮待上一整天.

#旅遊 #音樂

[無聊的桌遊版本比較之多人版 vs. 對決版]

古典音樂版本比較不稀奇, 甚至音樂劇也有版本比較. 但今天要來碎碎念的是桌遊的版本比較.

先講背景: 多人版是指超過兩人也可以玩的遊戲, 對決版顧名思義是僅供兩人玩,正面對決

這類人數不同(player count)版本的對照玩過幾個: 七大奇景(7 wonders, 2~7人可玩), 和 東海道(Tokaido). 兩組遊戲我們都是比較喜歡兩人版,似乎更為刺激. 這個"發現"其實還蠻意外的, 因為常常玩了遊戲後, 我們會認為: 這個人數多玩的話, 應該會搶得更兇,更刺激. 

七大奇景兩個版本的有趣程度差異相對不大 一般版本兩人玩時其實會有個虛擬的第三人 (東海道也是). 東海道兩個版本的差異就相對明顯, 我們兩個一致認為兩人版遠勝2~5人版,甚至在玩了"有名"的一般版本後說: 喔, 原來如此, 知道了. 但玩了兩人版一次後, 會想再玩而且馬上又玩了一次. 題外話, 東海道兩人版的背景其實是四國八十八箇所, 而不是京都東京之間的東海道.

下個想嘗試的是 Splandor的兩人版 (也就是說Splandor 2~4人版玩過了),和電流戰爭的2~5人版 (也就是"特斯拉與愛廸生- 電流戰爭:對決" 玩過了, 也是個我會想再玩的遊戲)

#桌遊 #桌遊版本比較

Tuesday, August 22, 2023

(桌遊)Turing machine, Ex Libris(奇幻藏書)與其他

早上在等人,因為種種原因無法上網,而現在無法上網要做什麼都很困難,於是打開Word而有了這一篇,回家把它貼上來

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還是來講幾個最近玩的遊戲

<Turing Machine>1~4
Turing machine顧名思義是指現代電腦前身Alan Turing發明出來的Turing machine(圖靈機). 現代電腦的前身用打孔紙找出規則,可用來解密碼.

遊戲盒子就透露了打孔紙的設計風格了


這遊戲的設計也是如此, 打孔紙的設計,解謎, 找出一組三位數字,也就是所謂的密碼”. 其實遊戲很像以前玩過的1A2B那種猜數字遊戲, 算是精美版的解謎(猜數字)遊戲.不只是玩家,設計師也是都運用到排列組合的概念

 
遊戲的設置很簡單,首先在規則本裡先找好一題題目,依據題目找出4~6個應證題,遊戲就可以開始了!規則本裡有20題,另外可以上網下載更多題目來解

簡單的題目有四個驗證題(A~D),複雜的遊戲有多達六個驗證題.從驗證題先找出一個三位數字開始.也是種排列組合.以照片中的驗證題A為例,橘色數字跟4的關係.

玩家先從那些應證題解題的提示,想好一個由每個位數都是由1~5組成的三位數字拿相對應的數字疊在一起,每次可以利用三題應證題還判斷自己的數字正確與否.用完三個應證題後幫助自己修正數字,所有玩家同時以大拇指往上或往下的方式告知其他人自己是否解出正確的數字(密碼)


藍橘紫(分別代表百位十位跟個位數).舉例來說,上面的應證題A是應證橘色數字(此例是1)跟4的關係, 而4大於1(或說1小於4),而應證的結果是錯的(中間孔露出的是X),也就是說正確的橘色數字並非小於4. 

如果所有人都拇指往下(即還沒猜到數字),遊戲繼續,每個玩家修正自己的數字後繼續用應證題判斷修正後的數字是否正確.如此重複進行.如果已經有玩家解出數字,則核對答案,答案正確的話由使用最少驗證題就得出正解的玩家取得勝利

從遊戲設計的角度來講,這遊戲非常有趣.首先,三個數字疊在一起後要讓不同題目的驗證題給出一個二元的唯一解(正確--綠色的打勾或錯誤--紅色背景的白色叉叉 X).雖然只有三位數而每位數只有1~5五個數字可選,排列組合下要讓驗證題可以重複使用在不同的題目,這些打孔紙的孔要在非常精確的地方.非常佩服設計師的巧思和靈感


遊戲經驗上,我們是四個人一起玩,雖然說是四人遊戲, 個人認為三人可能是最多的,而BGG上的投票甚至認為最好是一人獨自解.之所以說三人同玩可能比四人同玩適合是從時間上來考量.如果沒記錯,藍橘紫(分別代表百位十位跟個位數)每個顏色同一個數字只有三張,玩的時候就出現大家都要搶同一個顏色的某數字,因為不想等(玩伴之一時間有限制),我只好拿一個次佳解當起始數字,但因為是次佳解,三個驗證題顯然是不夠的.當然啦,時間不趕可以等其他人應證完三題在把數字卡拿過來用,但這一來遊戲的流暢程度就大受打折了!類似的,雖然簡單的題目有四個驗證題,但每次只能用三個,四人同玩也很容易出現驗證題被拿走只好先等待的情況.也難怪BGG上的投票認為最適合一人玩.這遊戲可以分次玩,一次解一題,時間上不會拖太久,很適合拿來當作只有短暫休息時間時的遊戲.喜歡玩解謎遊戲特別是解數字遊戲的人應該會喜歡


<Ex Libris;奇幻藏書 > 1~4

這個遊戲是我剛開始要入坑時圖書館的同事介紹的.當時買遊戲是找教材,不清楚同事當初為什麼推薦這遊戲,玩了之後我想是跟資源管理有關,猜想同事認為資源管理跟商業有關就推薦給我. 題外話,發現這個遊戲在我入手後1486天終於第一次玩了!四年多,的確就是剛開始入坑時買的


這遊戲是個原創卡牌遊戲得獎作品(Origins Awards Best Card Game Winner).每張卡片上都是書(藏書票),每個玩家(收藏家)派出助理到不同地方取得藏書(票).每個地方各有特殊之處,所以在派遣自己的助理前得先想好要到哪些地方取得藏書(票)[註1]

中間的卡就是遊戲中所謂的location,玩家派出助理到location去收集書本.


獲得藏書(票)之外另一個要考量的是如何把收集到的書上架.除了圖書館本身有主題書(每本加三分)也有禁書(每本扣一分),每個人的圖書館也有各自的主題(每本加兩分).當其中一個玩家的書架上累積到16張卡片時即驅動最後一輪,最後一輪結束後一具書架上的圖書計分.除了上述的主題書禁書和特色書之外,圖書必須依照字母順序放置,如果不依字母順序則反面向上不計分.書架要蓋得穩固,頭重腳輕的部分是不會加分的.另外就是每個人只能有三排書架.這些計分方式下,何時把取得的藏書放到架上是策略的另一個重點.

location左邊的書架比較穩固(3x7),右邊的書架第二排只有四張,所以穩固的部分只有3x4.


玩了之後非常可以理解為什麼這遊戲得到原創卡牌獎.雖然本身是卡牌,遊戲其實有點工人擺設(worker placement)的意味:派遣助理取得藏書.另外當然就是版圖擺放(tile tile placement)的機制:如何安排收集到的藏書將其上架.這些機制結合在一起加上藏書這個主題非常有創意!

我想玩過的遊戲裡幾個類似的是植物園和煙火(花火):兩者都必須依數字大小,前者可以跳號就像此遊戲可以跳字母排列,也都有版圖擺放的機制.前者的彈性比較大,可以從卡片四邊另行發展出另一個通道(pathway)得分

另外就是Ohanami

Ohanami除了也是需要依照數字順序外,它也只能夠有三排


最後就是Welcome to…這個幫剛蓋好的社區房子加上門牌號碼(依數字)


至於版圖擺放和工人擺設機制在一起的遊戲要嘛一下沒想到,要嘛沒玩過(有誰想到其他類似遊戲的嗎?請不吝分享),再加上藏書的主題,果然特別.[註2]

前面提到這遊戲跟資源管理有關.基本上我認為工人擺設機制的遊戲都跟資源管理有關:如何在有限的資源(例:工人)下取得資源讓資源組合後的利益最大化(最高分),如何取捨,何時取得資源或是何時讓資源轉成利益,可能這是當初同事認為跟我學科有關係而推薦此遊戲的原因吧!

#桌遊

[註1]:Ex Libris這個字是藏書票的意思,但遊戲中每張卡片上其實也不只一本書,所以在遊戲中比較像是收集書而不是收集藏書票


[註2]: 用這兩個機制到BGG上找了一下,發現其實也玩過好幾個遊戲了, 包含介紹過的 The colonist 大殖民, Alma Mater 母校等, 大概是主題加上機制混合的方式,玩的時候覺得很新奇. Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island 魯賓遜漂流CO2: second chance也在裡面,但我玩CO2: second chance的時候並不會聯想到tile placement的機制...


<相關閱讀>
1.另一個很適合一個人獨自解題的遊戲碰撞機器人和購買遊戲的考量
2. 其他提過跟排列組合有關的遊戲
3. 介紹Welcome to...和其他幾個簡單又好玩遊戲的文章

Sunday, July 30, 2023

(雜記) 桌遊: 購買考量與遊戲經驗......兼聊遊戲防止癡呆的可能性

既然是雜記, 就是很雜, 亂亂的碎念

<購買考量>

前一篇提到後來購買桌遊也考慮到把這個活動介紹給爸媽, 為了日後防止自己老年癡呆而購買也是不斷購買的藉口之一

過去半年來, 購買時的考慮又多了一點: 是否單人可玩, 與最多可同玩人數. 先前的調查就有人提到單人可玩是考量之一. 當時對我來講人數(player count)比較重要的有二: 自用的話要兩人就可玩,所以有些三人才可玩的遊戲自然出局; 另一個是拿來教學用的話最多可同時玩的人數愈多愈好, 因為這樣我可以買愈少份

現在之所以考慮到單人可玩有幾個原因. 一是因為就算平常通常是兩人一起玩,有時候對方在忙,如果一人可玩,該遊戲就增加被玩到的機會. 要教爸媽的遊戲也是, 值班時間不同, 如果有單人可玩的變形規則就更方便了. 其二是, 家人被外派, 單人可玩的遊戲可以派上用場,打發閒暇時間. 於是乎後來買遊戲時, 也會考慮單人可玩這個因素.

這兩年暑假帶桌遊回台灣, 去年是因為關在防疫旅館,總點找點樂子做,於是帶了幾個不占空間的遊戲 (game for travel), 遊戲玩一玩, 就差不多"服刑期滿"出關了.

方便攜帶
因此成了我另一個新的購買考量!方便攜帶的遊戲不見得玩的時間就短, 就是容易的遊戲. 例如去年帶的遊戲之一是Pax Emancipation,難度4.63,一場下來幾乎兩小時跑不掉, 但小小一盒,非常適合閉關時候攜帶(大誤)!

去年遊戲帶回家後除了上述的Pax Emancipation, 順便介紹給爸媽,也教他們了四個不同的遊戲: 星際探險隊(The Crew: The Quest for Planet Nine), 本州(Honshu), 植物園(Arboretum)和花火(Hanabi).爸媽玩最多的是植物園,今年暑假在台灣也複習了最後兩種, 都屬排七的變種


<遊戲難度 vs. 
語言依賴度 >

在選擇到底要介紹哪些遊戲讓剛入門的爸媽時, 開始注意到一個過去沒注意的遊戲特質: 語言依賴度(Language Dependence),畢竟我的遊戲都在美國購買,都是英語版的. 有些遊戲語言依賴度很高,這可能是因為腳色或卡片有特殊功能,不了解該腳色或卡片的特殊功能,就無法發揮到最大.也有可能是遊戲的主題設定,那些有flavor text的遊戲, 在語言依賴度上難免較高.

語言依賴度高的遊戲比較難介紹給對該語言熟悉度不夠的人, 玩起來比較卡,比較無法盡興.

但是語言依賴度不見得和遊戲難易程度有關. 語言依賴高的不見得就困難, Pandemic這個遊戲就是一個例子: 它的難度2.4, 算是中等難度, 語言依賴的部分除了了解每個角色的特殊功能之外, 還有對事件卡(event card)意義的了解

同樣的, 有些遊戲語言依賴度低,但遊戲本身卻可以很複雜,像是快餐連鎖大亨(Food Chain Magnate)本身難度4.21但是語言依賴度並不是特別高. 

電力公司(power grid)也是另一個例子,難度遊戲中偏高3.26,但是基本上是個語言獨立,僅看圖片的意思就可以了解的遊戲

<暑假"趕進度"陸續玩的各種遊戲1>這次暑假又帶了幾個回台灣: 峽灣(Fjords, 2022)流画溢彩(Canvas) 跟賭馬遊戲之一: Long Shot: The Dice GameCascadia(卡司卡迪亞)和卡卡頌剛好被截掉了! 下次和各和其他板塊拼裝遊戲"薩凡納公園"和(比較詳細的)"峽灣"等一起介紹好了



<暑假"趕進度"陸續玩的各種遊戲2>圖中的Project L, Railroad Ink等多數遊戲就是語言依賴度低的遊戲.Sushi Go Party遊戲本身簡單(1.31的難度), 但有一點點的語言依賴度.這當中語言依賴度最高的應該是Furnace跟Steam Up(各生肖有不同的特殊功能之外,好運卡的文字意思也需要語言上的了解).


<遊戲簡介>

以下簡單介紹圖中的其中幾種遊戲. 這四個遊戲裡的第二和第四個遊戲都對幾何或是空間相關, 不管是拿來讓小孩玩發展心智或是防止老年癡呆(從我自己開始......現在記性很差)應該都有幫助(藉口真多XD)

1. Herbaceous 香草花園 (1~4): 簡單的卡牌遊戲, 除了單人也可玩之外,他的變形在於如果四人同玩,可以各自玩也可以分組玩.分組時的計分又可讓玩家們自行決定是要比各組最高,最低,或是總分.語言獨立.


花草世界也是另一個我容易腦波弱的遊戲主題 (我腦波弱的主題太多了啊啊啊)

遊戲本身規則也很簡單.每次只有至多兩個動作,必須依序進行. 

第一個是選擇性的, 從公共和自有花園"採收"(如果是玩分組的,也可以從隊友的花園採收)香草到自己的盆栽. 每個盆栽只能用一次,每個盆栽有各自的計分方式:有同種香草植物但數量愈多愈好,有不同種香草植物,或是配對,或是特殊香草植物加分的玻璃盆栽.

另一個動作是必須的,也就是抽牌,總共要抽兩張一張在自有的花園另一張在公共花園, 但一張一張抽, 看了牌決定好放在哪個花園後再抽另一張. 當所有玩家這兩種動作都無法進行時遊戲結束計分.

既然是依序進行,表示不能抽了牌後才"反悔"決定要採收. 所以到底要不要再等?要等多久才採收呢? 就是策略最大的一環. 另外, 這是個可以記牌的遊戲, 訓練記性防止老年癡呆~

2. 
Ricochet Robots 碰撞機器人 (1~99): 這是從圖書館借回來的遊戲. 語言獨立,遊戲規則也很簡單. 
機器人沒有剎車, 所以除非碰到路障不會轉彎也不會停. 

這遊戲特別之處在於玩家先在腦中想好機器人移動的路徑.  路徑最短的勝出,當然也可以一人獨玩. 遊戲可以模組化設定, 所以有成千上萬種可能性. 不急著玩完又有空桌子的話,就擺著, 想休息時去"解個題", 我個人覺得還蠻有娛樂效果的


防止老年癡呆的話,這遊戲大概就是訓練抽象的空間概念. 雖然說是空間,其實是二維, 連接點與點之間的路線. 上面照片中的Railroad Ink也有類似的點與點(格子與格子)間的連接, 也是一種我喜歡的遊戲類型.

3.My Shelfie 書櫃 植栽 我的貓 (2~4): 很賞心悅目的遊戲. 一開始注意到就是因為"外貌." 放在wish list好一陣子, 最後還是腦波弱的買了. 玩起來比我預期的好玩. 

它基本上是個語言獨立的遊戲, 唯一稱得上跟語言相關的是共同目標的解讀, 但一來共同目標卡的圖形易懂, 二來其實也可以不玩共同目標, 所以不懂語言也玩得起來.

遊戲規則很簡單, 每次從公用區的卡拿相連的一到三張,其中至少一張卡必須有一邊是開放的. 放到自己的書架上必須是在同一欄. 當任何一個玩家所有書架都滿了,遊戲結束計分.

除了每個玩家有各自的目標, 最簡單的玩法是不用共同目標,或只用一個共同目標. 當共同目標之間衝突或是和玩家自己的目標衝突時要取捨,
玩的時後可以純粹自己賞心悅目的玩,也可以有心機點,在取牌時成就自己的書架的同時阻擋其他玩家達成公共目標. 


從公用區域拿小卡到自己的書架. 第一個達成每個公共目標的獲取比較高的分數, 第二個次之,以此類推

還缺三格但已有玩家填滿書架 遊戲結束開始計分.

從"防老"的角度來講的話, 這遊戲雖然不是所謂的Action/Dexterity game(BGG定義: 需要手部活動的遊戲), 但我認為還是可以訓練手部運動.不管是排小卡片到公共區域時,或是放到自己書架時(可能瑕疵品,有時會下滑有時又卡得剛剛好XD), 手抖症的人可能玩起來會比較辛苦?


4. Project L (1~4): 這是我喜歡的七巧板變形遊戲. 前面有篇提到幾個七巧板變形遊戲像是熊公園(暑假借給別人了),這次暑假(教爸媽)玩的另一個七巧板變形遊戲是王國的製圖師,人多玩到ambush時真的比較刺激XD

Project L是個完全語言獨立的遊戲. 背板分成黑色與白色,依玩家人數加入適量的黑色背板. 每次有三個動作可以進行,可以採取不同的動作各一次也可以同一個動作三次(除了有所限定的每張底卡各加入一個材料之外). 可採取的行動除了上述的每個底卡加上一個材料, 可以取得一個第一級的材料,或是將手上的材料往上或往下降一級,把材料拚到底卡上,或是從公用區拿一張底卡.
 
各式各樣形狀的材料,分級.每次選取只能拿第一級(i.e., 左上黃色的)或是拿手中的材料升級一等(或降級一等).玩家的"小抄"清楚標示各等級.起始時每個玩家有第一級和第二級材料各一(左上角的黃色和綠色各一)

每個玩家手上至多四個底卡,填滿後即獲得卡片上的材料與分數. 當黑色背板都被抽完後遊戲結束,此時玩家可選擇是否利用手上既有材料拚到底卡上但扣相對的分數. 計分方式也很簡單,把有分數的完成的底卡加總,總分最高者勝出

照片中的底卡完成後分別可獲得3分五分跟三分和右上角形狀的材料. 有些底卡沒有分數但是可以獲得材料, 所以過程中我也常先補滿這種沒分數但可獲得材料的底卡. 

七巧板變形的遊戲也是被我歸在訓練空間幾何的類型, 我覺得這是個對小孩心智發展和防止老年癡呆都好的遊戲. 這遊戲訓練空間幾何的功能, 從兩張照片應該可以明顯看出吧?

Tuesday, June 13, 2023

關於桌遊的幾點感想之廢文 (updated on 7/9/2023)

 時差下, 不敢去睡午覺, 又沒足夠腦力做正經事, 只好來寫廢文. 如果狗屁不通,就當作說夢話,反正本來就是廢文來著

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1.這其實是DG的想法, 植物園(Arboretum)花火(Hanabi) 其實都是排七的變形. 有道理耶,從來沒從這角度想過, 只想到兩個遊戲都可以跨越語言,都是卡牌遊戲

這跟做文獻探討一樣,每個人讀了一樣的文章後,用不同的架構去整理或連接不同文章, DG的架構是以排七連結這兩個遊戲, 比我用顯而易見的卡牌遊戲連結兩者更有獨特的看法

2.外溢效果: 之前玩 Lacrimosa, 一個根據小莫札特未完成的安魂曲為背景設計的遊戲,玩家充當供養人(patron), 尋找其他音樂家完成這首曲目

以音樂為背景的遊戲還是第一次玩,當時看到這個主題就非常心動,因為連結了我另一個興趣: (古典) 音樂.  


除了邊玩邊聽這首曲目, 玩了之後另外的收穫是找估狗大神把這段故事了解一下,知道了這幾位名字都不熟的槍手作曲家們, 還買了張莫札特學生的CD,因為這些學生裡包含了遊戲裡的人物, 真是寓教於樂啊 (這成語是這樣用嗎)!

以往我經驗到外溢效果是那些很紅的小說電影電視影集等作品拿來當成遊戲的主題, 某些主題會特別讓我腦波弱. 這個外溢效果則是從遊戲回頭追溯到啟發遊戲的人物與他的作品,第一次這種逆向經驗, 紀錄一下

3. 講到Lacrimosa這遊戲, 另一個頗有意思的遊戲是洛克克Rocococ豪華版. 這遊戲當初慫恿朋友買, 朋友買了後又過了一年大家 才有機會聚在一起玩. 研究各時期服裝的朋友還對我們解說了遊戲的圖畫上哪裡錯誤(不屬於洛克克時期服裝該有的樣子), 外行人看外貌(熱鬧), 內行人看門道, 玩個遊戲對該時期服裝多了點認識也是一種收穫收啦

Lacrimosa和洛克克豪華版這兩個遊戲當然也有相似處: 都有工人擺置的機制, 都是美美的(膚淺的我自然想到的歸類)


題外話,我本來以為Lacrimosa洛克克Rocococ豪華版會是在一篇標題為 【幾個推薦給"外貌協會"的朋友們】之類的格文中介紹, 這類的遊戲除了這兩者之外, 還有先前介紹過的 The Gallerist 畫廊 Canvas (簡中翻成流画溢彩)遊戲, 也以為會是今年第一篇格文, 沒想到被兩篇世界文學名著搶先機了... 

4. 峽灣2022版(Fjords, 2022)融合了拼圖與圍棋的概念 (DG用語,蠻貼切的),很有意思的. 這是個規則簡單但不失變化的遊戲. 玩的時間也不算太長, 半小時到45分鐘之間.  這是個兩階段的遊戲, 第一階段在探索時是板塊拼裝的機制(類似拼圖),讓地圖擴大,好在第二階段讓各玩家更有空間圈地為王(類似圍棋). 

這遊戲另外讓我覺得蠻特別的地方是, 第一階段的板塊拼裝,玩家間時不時會協助拼板,在這本質是競爭型遊戲多了一點合作的意味! 當然啦! 可能因為玩的對象, 才讓遊戲從單純的競爭中多了點合作. 不管如何,這樣的合作與競爭摻合,是我在其他遊戲中未經歷過的, 因此也記錄一下

5. 賽馬遊戲Long shot: the dice game很歡樂. 下次玩另一個賽馬遊戲 Ready Set Bet 後再來說三道四(誤)比較(正)一番,敬請期待~

7/9/2023 updated: Ready Set Bet果然也是個賽馬party game,建議用電腦或APP當莊家 更有身臨其境的感覺 英文版的又比普通話中文版(另有廣東話中文版)的熱鬧

Thursday, June 8, 2023

再聊聊世界文學名著

 看了一年的魔山終於看完,現在開始看凱旋門


才剛看到遠景版譯者(黃文範)的序 "雷馬克和他的「凱旋門」",感想就好幾點,可能和自己對翻譯有興趣也有關係.別誤會,我的興趣只是指以前很閒時拿幾本傲慢與偏見譯本加以對照,自己胡說亂語幾句的那種,倒不是指我可以重是專業翻譯,不管是筆譯或口譯,我都不夠資格

以下廢文碎碎念

1.雷馬克是德國人 原著是以德文寫成 前言提到雷馬克的另一書西線無戰事的「譯序」" 尤其我與「前譯」所用的英譯版本不同,也不能批評。可是重譯「凱旋門」,前後的英譯本一致" 根據同樣的英譯本,黃對從事翻譯者的期許是這樣的:"翻譯爲立,批評爲破,立難,破亦不易,立而不破或破而不立已經了非易事,重譯則是既破且立,旋破旋立。前譯得不好的地方, 當然要加以匡正,前譯得好的地方, 新譯也不能照本宣科,一定要自起爐灶,務使近譯能勝得過前譯,使原著更能光大發揚"

這段非常有趣,也讓我想到古典樂許多曲目都有各種錄音了,到底為什麼還需要新的錄音呢?除了每位演奏者的詮釋不同,或許重點就是那"使原著更能光大發揚"吧! 當然啦,更完整的類比是根據不同譜(例如後人補增啊 加上裝飾奏啊等等)的曲目重新詮釋,但到底為什麼需要各種版本?文學也好音樂也罷這應該是原因之一







2.再看另一段:

"世人都知道雷馬克是反納粹的德國作家,實則他不只反納粹,而是反極權; 對德國國社黨他固屬口誅筆伐,不遺餘力...同時,他對同屬集權的蘇俄共黨政權也沒有好感,「凱旋門」中有兩位抗暴的人物貫穿全書,其一是從納粹政 權下逃出來的雷維克 (Ravic) 醫師,另外一位則是從蘇俄政權下逃出來的莫洛索 (Morosow) 中校,兩個人都爲着復仇而忍辱偷生,便是雷氏反極權、反納粹、反共產的明證。可是原書中有 許多對蘇俄共黨政權的冷諷熱嘲,却被前譯整段整節地刪除掉了,我國讀者都被這一個譯本矇在 鼓裡近三十年,不到重譯誰也沒有發覺過。...足見「蓋棺論定」這句話,對世界上某些文學大家未見得適 用,除非我們有了他們的「全」集譯本——而這正是六十年代譯人所應當擔負起來的責任之一 吧。"



碎碎念幾點.第一,這其實也是當時我無聊到找出原文來對照的理由之一,發現各譯本間的差異,想知道原文到底是怎麼寫的
譯者將許多段落刪除 足見譯者對讀者影響之劇,譯者也是個立言的行業啊

碎念第二.黃提到書中對共黨政權的冷諷熱嘲.才剛要開始看凱旋門一書,所以我就先拿剛看完的魔山一書為例

除了故事之外,魔山書中對各種議題的討論或哲學思辨,到現在許多都還適用.例如:死刑是否該存在?資本主義和布爾喬亞的討論;教會的存在與他們扮演的腳色;時間觀念的探討...等等.我想這是名著之所以能是名著的理由之一吧?!

碎念之三,書要怎麼看?是我工作後看書時常常自問的,雖然現在很少看書了(慚愧).是把書當故事看完就好?那麼拿掉那些討論其實很多時候也不影響對故事的理解,篇幅還可以大幅縮短.還是當作文學欣賞?看作者怎麼描述怎麼比喻,譯者怎麼連結兩種不同語言間的語法與架構?還是當作了解故事背景的年代,用書取代教科書來理解當時重大事件?不同的讀法,速度可以差很多.我常常陷在後兩者,因此現在看得很慢 (我承認還有老花眼的因素啦XD),不像國高中時,看書很大一部分是為了收集,收集還沒看過的書的故事,快速看完一本未讀過的書,好在記錄下多添一筆"收集"

#時差之廢言  #翻譯 #世界文學名著 #那些據說是現在的人不會看的書

Saturday, May 27, 2023

大家來找渣?

(趴萬) 世界文學名著

伴我國高中時期的一套書莫過於遠景的世界文學全集了, 印象裡家中有前一百本

一開始從薄的書開始看, 或者是學科內容提到的書籍, 像是西線無戰事啊等等先看起, 念大學後離開家, 只剩下寒暑假回家時才會抽幾本來讀. 某次寒假回台南剛好附近區公所在賣書,赫然發現有100號之後的,買了幾本回來想把整套弄齊全點

這次帶回來"魔山", 想說順便整理一下依序排好, 沒想到發現有趣的地方, 不多說, 貼上照片給大家參考

這是第一個發現,排書時發現的. 看到"有趣"的地方在哪了嗎?


接著發現有漏掉幾本書(81~84, 90, 92, 94-99), 原先只是想找出來缺的是哪幾本,於是把有些書後面有付書目的找出來, 發現另一個有趣的地方, 對照下面兩張照片:



68~100之書目之一
68 (其實是從67開始)~100之書目之二

發現"有趣"的地方了嗎?


於是我想到了先前在文學館的展覽看到的612版權革命, 也許不相關,也許也有點相關: 


不管如何,遠景是陪伴我長大的出版社,大學後雖然買了些志文的書,看過的文學名著多來自於國高中時期閱讀的遠景出版品,感謝它在我成長過程中扮演的腳色,豐富我的青春歲月



下面附上一篇專事譯者討論遠景的文章,看官有興趣者自行參考

延伸閱讀: 功過難論的遠景世界文學全集

(趴兔) 認識自己的城市

我雖然自忖認識台南中西區(出了中西去就出了我的"轄區" 在過去,中西區以外就不是台南市了XD), 中西區建築的故事知道的不多

這次爸媽帶我重走一趟他們參加過的走讀, 讓我更了解這些老建築背後的故事

走進(差點變成我畢業母校的)永福國小裡看所謂的台灣道, 還有台灣八景的介紹, 結果發現另一個"有趣"的事, 父母晚上立即連絡當初走讀的講師 (還沒收到回覆), 先貼上來, 大家發現"有趣"在哪了嗎?




延伸"閱讀": 隨著時代改變的 (維基百科) 台灣八景 . 永福國小裡的是清代的


ps./老爺說這是老花眼測試XD

Tuesday, December 27, 2022

短記大灣國家公園 (Big Bend NP)之行

旅行回來其實就是開始"面對現實"的時間了, 但是實在提不起精神,卻又真的沒啥時間,就簡短記一下好了

本來這次是想飛到德州的El Paso, 來一趟白沙(已經被升等成國家公園, 打算繞過去補蓋章)--Guadalupe Mountains NP--Carlsbad Caverns NP--Big Bend NP的10天左右行程, 結果我們的時間裡訂不到機票,只好改成飛San Antonio, 而這一來開車到Big Bend的時間單程就增加了兩個小時左右, 這兩小時對現在已經無法開車超過四個半小時的我們來講,等於就是延長了3天--前後各加一晚, 加上前後各多了半天開車.

行程改變成只到Big Bend NP, 我們想加進"沿路"的州立公園,免得都只在開車,
結果Devil’s River State Reserve也沒時間去, 還好回程時還是走了 Amistad National Recreation Area的一個小步道 (Diablo East), 在沙漠中的這片水,不知怎地,看來好寧靜.

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實際行程如下:


Day 0
flight to SAT, then drive to Del Rio

Day 1: 從 
Del Rio 開車到 Terlingua,未來幾天就都住在這裡.途中經過Judge Roy Bean, Law Est of The Pecos visitor center at Langtry

這次住RV,也是個新體驗.
我們這樣的行程相當於從公園北邊入口穿過,順道去了化石區 
Fossil Exhibition ,不過北邊這個 Persimmon Gap 遊客中心我們完全無緣.只能在外面照照相,沒得蓋章



Persimmon Gap 遊客中心

Day 2: 
這天的重點行程有二,分別是早上失落的礦坑和下午的Santa Elena Canyon trail.中午在公園內唯一的餐廳,等餐廳開時就順道走了Chisos Basin遊客中心旁的"窗戶"景觀點(Window view)
而早上和下午兩個重點行程間的移動也就是開車行經了
Ross Maxwell景觀道路 
中間的小景點就是停車照照相

Day 3:

水車

整天水上活動,不巧就是這幾天最冷的一天,頗冷
我的建議是,除非是很喜歡水上活動,可以排半天的行程體驗一下就好

之後到
Terlingua/Ghost town 和鬼鎮上繞一圈

Day 4
這天行程很多元,本來只想停Boquillas Canyon Overlook眺望點,結果走了Boquillas Canyon 步道大半,大概差最後5或10分鐘,因為這天早上水管結凍沒水,非常奢侈的用瓶裝水沖馬桶盥洗等,耗掉好多時間太晚出門

吃了便當後上路去到墨西哥那頭的
Boquillas Del Carmen

大概因為是耶誕夜,墨西哥那頭完全沒人管我們入境
而美國這邊也沒人蓋章,是掃描護照後連線到
El Paso的海關 對著攝影機跟我們講兩句話就結束
護照上完全看不出來我們出(美)國又回國

最後去今天的重點Ernest Tinaja 那裏有類似 The Wave的波浪狀地形 太陽西下顏色特別豐富
這個步道不難走,但前面那四五哩路真的很爛,我們因為有計畫到這個點,租車時特別預定四輪傳動高底盤的車,真的有此需要,不要跟自己的小命開玩笑



Ernest Tinaja停車場

Day 5
只有半天,走了
Panther Junction 遊客中心旁的花園小徑,繞過去走Dog Canyon步道.離開國家公園開始往回開

停在
Eagle Nest Creek和Pecos River照相,最後去走Amistad National Recreation Area的 Diablo East trail. 

晚上回到
Del Rio的旅館

半夜警報亂響還換房間.真是夠刺激的.喔!第一天車子擋風玻璃就被彈起的小石子敲出個洞,還去AutoZone買器材來補,也是"新"經驗啦XD

Day 6
再開個兩個半小時回到
San Antonio,搭機回家
結束這次的行程

在機場候機時看到賣margarita,買了一杯帶到登機口等也是第一次,既然去墨西哥小城沒喝到,就趁候機時喝吧XD

#這是我們一起去的第35個國家公園(車程太長很無聊的就算了起來)
#帶了三個遊戲只玩了兩個因為前幾天每天都得早起

友站參考:旅人行腳
官網 (英):1. 大灣國家公園  2. Amistad National Recreation Area 

Friday, December 2, 2022

(桌遊) 幾個跟排列組合有關的桌遊: Canvas (流画溢彩), Picture Perfect (完美時刻), Decorum

排列組合是高中數學裡最吸引我的主題, 當時是先學排列組合,接著導入機率的觀念


符合條件的各種可能性裡,哪種能夠讓自己的得分最高呢? 這篇來介紹三個跟排列組合概念有關的遊戲.  前兩者是競爭型的遊戲, 最後一個是合作型遊戲

1. Canvas (簡中翻成流画溢彩, 1~5人遊戲, 難度1.67/5, 5分是最複雜): canvas是油畫繪布, 顧名思義, 這個遊戲每個玩家扮演畫家的角色, 尋求足夠的繪畫材料後, 繪製成畫. 代客繪製, 所以滿足愈多顧客的要求,得分愈高. 當每個玩家都繪製三幅畫後,遊戲立即結束. 

這個遊戲有創意的地方在於透明卡片的運用, 手中最多能夠有五張牌, 就必須利用手中的三張繪製一幅畫. 每幅繪製完畢的畫先根據符合哪些客製要求獲得不同顏色彩帶, 遊戲結束後計分,得分高者勝出.   

遊戲也有個鏡射(Canvas: Reflections)的擴充,也就是透明卡片可以翻面使用,增加變化與難度

每次有四個不同的客製要求  滿足可以得到不同彩帶

三幅畫後結算總分


2. Picture Perfect (2020) (中文: 完美時刻, 2~4人, 難度1.89):  
宴會結束,只剩下拍照留戀,但每個賓客有不同的偏好,有的只想跟特定人士一起,有的相反,有的想站在特定位置,有的不想露臉, 有的非露臉不可...身為攝影師的你,要怎麼安排14位賓客的位置,盡量滿足最多需求呢? 

遊戲規則很簡單, 每個玩家輪流看每個角色的偏好 做出最好的位置安排 最後得分高的勝出 這和先前玩的遊戲機制都不大一樣 排列組合之外 還要考驗記性


每個角色都有三個偏好 (有些偏好之間互斥 就只好選擇看要符合哪個或哪些)

如果三個偏好都沒滿足 扣三分 滿足一個得一分 滿足兩個得三分 三個都滿足得六分

這個的難度比Canvas高一點點我想有兩個原因, 第一, 如果有個角色的三個條件都不滿足是需要扣分的. 相對上 Canvas只是不得分,還不至於被扣分. 第二, 玩家人數多的話,有可能沒辦法看到所有角色的條件. 不對襯訊息比 Canvas高些

3. Decorum (2~4人, 1.94):  Decorum顧名思義, 這個遊戲是室內設計與安排. 跟前兩個遊戲不同是, 這是個合作型的遊戲. 
當你跟朋友搬進同一個房子 要怎麼裝潢室內 滿足個人不同的偏好與需求呢?

這是個需要推理的合作型遊戲 因為每個人只看到自己希望的室內裝潢看不到其他人的 在你改變房子原來裝潢時也許滿足自己的某些需要 但卻不滿足其他人的需要

玩家間不能直接說破各自的需求 但在每個玩家根據自己需求進行改裝後可以發表評論 從那些評論推論出其他室友們的需求


初始設定後,  總共可以有30次機會 ,包含幾次接露其中一個條件的機會, 但如果30次結束還是沒有滿足所有人的所有需求整體輸掉, 如果所有機會用掉前滿足所有需求 則整體獲勝並計分



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以上三個遊戲都是規則簡單,不失樂趣也不會花掉很多時間的遊戲, 還蠻推薦的, 特別適合學期中找不出很長時間時候玩,也適合全家一起動腦,小孩學排列組合和機率,大人防失智 :P


#桌遊 #排列組合

Saturday, July 30, 2022

關於演化論的兩個桌遊: 物種原始 (On the origin of species, 2019) 與演化(Evolution ,2014)

這次來聊聊寓教於樂型的遊戲--兩個和演化論相關的遊戲

本來開始玩大富翁以外的桌遊是因為幾年前上了某堂教學相關的課,接觸到Pandemic(遊戲, 雜記該遊戲和一些有的沒的), 讓我聯想到可以用到課堂上, 除了開啟對桌遊接觸的一扇門, 因此對於寓教於樂型的遊戲一直不排斥,甚至某些之主題對我有很大吸引力,想藉此讓自己接觸一些過去不嫻熟的主題. 

會注意到演化論(Evolution Theory) 的各種遊戲是因為DG論文其實是根據演化論推展的, 某種微妙心理作用下想說如果買的遊戲跟他有點相關, 似乎可以減低罪惡感 (就說是某種微妙的心理作用了咩XD), 所以看到物種原始桌遊(On the origin of species, 2019, 2.33 out of 5, 2~4人可玩, 9 歲或以上)時非常興奮!  幾番掙扎後還是買了下來,又不知道過了多久才真的找機會玩

先玩(去年玩的 已經快要忘記了 還找得到當時照片 實屬偷笑XD) 的是物種原始(On the origin of species, 2019).物種原始與其說是演化論,其實比較是德爾文小獵犬號的探索之旅. 

隨著小獵犬航行, 透過研究獲取新知,累積了足夠新知之後探索新物種. 隨著宿獵犬號航行結束,最高分者勝出. 


探險的部分也有, 主要就是透過當時的一些人物,賦予各人物不同的特殊能力. 不管是遊戲時或後細讀那些人物也是寓教於樂的一部分,算是了解一下自然科學史.



最近才玩的是演化桌遊(Evolution, 2014, 難度2.43 out of 5, 2~6人可玩, 12歲或以上). 在還沒玩這遊戲之前接觸到一篇討論並比較數個跟演化主題相關的文章(全名見後面相關連結; 話說這是我一直以來想做的事情,討論哪些遊戲適合放到課堂上),而這遊戲被評比很高.

相對於物種原始遊戲, 演化的確更重視在"演化"的觀念傳達. 首先, 玩家可以決定物種有哪些特質(trait)而且這些特質是動態的,隨著環境(例: 出現新物種或周遭物種特質)變化可以賦予物種新特質讓該物種更能夠生存. 這正是一種"演化"的觀念

賦予物種適當的特質讓牠能夠是生存到最後




玩家也可以決定是要讓物種牲口(population)變多,或是體型壯大以抵擋或阻赫其他物種的攻擊. 當然啦! 如果食物不夠,物種的牲口數也會隨之減少的. 而玩家之間也有互相競爭食物的時候.如果有肉食性動物還可能互相攻擊. 這種種的確都在傳達演化論裡的重要觀念. 也難怪在該文章對此遊戲的整體評比會比物種原始高, 更適合傳達演化論的各種重要觀念.

  如何利用物種間不同特質能有綜效可說是勝出的關鍵策略之一.到底是要生物多樣化?還是每種生物更多牲口(也就更難滅絕)也是遊戲策略考量之一


不過也許我們只有兩人玩,玩了兩次之後開始覺得演化(Evolution)變化不大. 也可能是因為我個人對tile placement (板塊擺放?) 機制的遊戲有所偏好有關, 所以覺得物種原始的變化似乎多些


兩個遊戲重點不同, 我同意作者的分析:如果是針對演化論的各種觀點,那麼"演化"比較適合.如果是要了解小獵犬號航行的這短自然科學史,那物種原始比較適當.    此外, 我在選擇教學用的遊戲時一個遊戲可供給人玩?複雜程度? 遊戲時間長短等都是考慮的重點. 該文章也提到這些遊戲的相關資訊.

最後一提,根據該文章,其實我還有另外一個跟地球生命起源有關的遊戲 Bios: Genesis (second edition),本來先前回台灣時掙扎是要帶這個回去還是另一個一樣大小的大解放 Pax Emancipation 回台灣, 在防疫旅館被關時打發時間. 有機會再來聊聊玩大解放的一些想法.


相關連結:

1. 上面提到的比較各個遊戲的學術型文章


2. 作者之一 Jason Brown的 達爾文遊戲之夜 之用桌遊教演化 Darwin's Game Night (英文), 討論更多遊戲,不限於演化論相關的. 題外話, 這是我一直想做的啊! 用桌遊教供應鏈, 討論比較各桌遊比較適合學習哪些供應鏈的觀念或工具 

3. BGG上各個相關主題遊戲分類主連結:
3.1 演化主題 (英)
3.2 生物主題 (英): 這個主題排第一的wingspan我也有 但一直還沒開箱玩.另外這主題裡的"光合作用"也是我一直很想玩的遊戲
3.3 科學主題 (英)
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#桌遊 #寓教於樂

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2023年六月15更新:
最近又有兩個跟演化論相關的遊戲, 一個是達爾文的旅程(Darwin's Journey, 2023), 另一個是跟隨達爾文的腳步(In the Footsteps of Darwin,2023), 兩個中文名都是我自己翻的. 這兩者都是我有興趣的主題, 又有我感興趣的遊戲機制,真是讓人腦波弱啊...

2024年一月2日更新:
另一個比較四種桌遊的學術文章是 Climate change on cardboard: Ecological Eurogames by Peter Makai (2020)

Monday, July 4, 2022

(桌遊) Samurai Spirit

最近入手的桌遊之一是Samurai Spirit  姑且把它翻成"武士精神"  

Samurai是侍 有武士的意思  顧名思義 玩家要保護村落發揮武士精神. 
遊戲總共三輪,當那疊代表山賊的卡都抽光之後, 每一輪結束, 又或者是在排抽光之前, 已經有武士戰死或是所有武士都放棄,那麼遊戲立即結束. 

這是個合作型的遊戲  規則不算複雜(根據BGG 是 2.13,而5 是最複雜), 玩的時間可長可短(看多快被打敗),難度可以是容易,正常與困難等. 難度是根據放多少個保護村落的圍籬所決定. 愈簡單則圍籬愈多,也就是遊戲一開始的防禦能力就比較高.

遊戲時代表村落的板子放在中間,接著依照玩家人數將代表山賊竊賊的卡洗好後放在中間.每次有三種選擇: 戰鬥(包含正面迎戰或消極抵抗), 支持其他武士, 或是pass. 一但選擇pass,則必須留在該狀代直到該輪結束. 遊戲(最多)三輪(round), 第三輪結束時如果至少還有一個農莊和一戶人家倖存,保衛就算成功,玩家勝利.  

遊戲總共三輪,當那疊代表山賊的卡都抽光之後, 每一輪結束, 又或者是在排抽光之前, 已經有武士戰死或是所有武士都放棄,那麼遊戲立即結束. 



雖然沒有明寫,這個遊戲其實可說是電影"七武士"(
七人之侍; 七人の侍)的桌遊版: 這個遊戲最多可供七人玩,一人選擇一個腳色. 電影七武士裡每個武士代表一種美德, 遊戲裡每個武士的腳色也有不同的特殊功能 (variable players power).  不過這個相關其實是DG先想到的,查了一下人物名字果然...題外話,這電影很經典,  後來美國把它改拍成西部片叫做 "豪勇七蛟龍" (不過我覺得美國版比較表面,沒有原來的七武士好看)




我認為每個腳色特殊能力和電影裡的武士代表的美德比較有直接連結的是

  • 片山五郎兵衛: 代表了智慧。他的預見能力極強,>>遊戲裡他的特殊能力是可以預見下一張牌(拿下一張牌看)

  • 久藏: 代表了武功,武藝高強卻不炫耀,立下功勞後立刻躲到一旁休息,並不誇口居功 >>>遊戲裡他可以永遠(直到遊戲結束)把他的特殊能力傳給另一個人 不像其他腳色的特殊能力只能借給其他玩家一次

難得有六人一起玩, 玩了三次多. 第一次四人玩(其他在烤肉)只玩一輪發現怪怪的, 第二次五個玩家玩到第三輪失敗, 最後兩次六人通通加入.  經過前兩次的經驗, 最後一次還依據位置交換人物之後, 終於在第三輪勉強取得勝利: 只剩下一間農場和兩戶人家.也算是征服了這遊戲啦~



#桌遊 #合作型