Monday, December 28, 2020

The Gallerist (board game) 畫廊桌遊初體驗

 The Gallerist (board game) 畫廊桌遊初體驗

 The Gallerist (畫廊家)是目前玩過最複雜的遊戲 (玩過第二個複雜的是Food Chain Magnet, 有機會再來記錄這個遊戲). 根據BGG, 複雜度是4.28 (5是最複雜). 這個遊戲也是目前玩過幾個遊戲裡,單價比較高的一個. 買這遊戲,有部份也是外"貌"協會的考量, 美工很精緻,例子之一是畫架 (下圖).  當初買的另一個考量是遊戲主題(context)新穎,: 畫廊. 要買畫,要賣畫, 要挖掘畫家,要推升畫家的聲望,當然也要吸引觀眾前往自己的畫廊參觀, 簡單講這個遊戲就是畫廊經營的遊戲.  的確,此遊戲被歸在經濟(category: economic)類


遊戲可以採取的行動(action)分三類, 一個是location action, 在遊戲主要版(main board) 中間四個白色圈圈,每個白色圈圈有兩種不同的行動可以採取. 每個玩家選擇走到這四個地方就要進行兩種的其中一種

第二類行動是executive action,基本上這種只有兩類, 一是移動客人(visitors), 另一個是執行合約

第三類是當每個玩家的棋子在執行location action之後因為另一個玩家也走到同樣位置(location), 迫使玩家離開那個地點,那麼被迫離開的那個玩家就可以執行這種行動,稱之為(kicked out actions).


因為複雜, 玩的時間當然也相對長. 第一次從看影片介紹有個概念,set up好, 到邊玩邊看規則,陸續應該玩了三個多小時. 結束後還有些行動或各種配件的作用不大清楚, 例如說, 畫架上的畫只有擺飾用嗎? 

整體上是個有趣的遊戲, 讓人"廢寢"(玩到半夜XD). 前幾天的Alma Mater則是玩到"忘食" 玩完要吃晚餐發現竟然已經九點!

另外,這遊戲也可以個人玩. 有時候找不到玩伴,這應該會是個可以打發時間的好選擇

----
其他遊戲機制: #commodity speculation, #Investment, #Set Collection, #Solo/Solitaire Game #Worker placement


Sunday, December 27, 2020

Alma Mater 桌遊初體驗

 Alma Mater 桌遊初體驗

Alma Mater這個字現在意思是母校   顧名思義   Alma Mater這個遊戲是經營學校  更精確來講  背景設定在15世紀時經營大學    

就跟現在的大學經營沒有太大差別  要招募學生  要聘請教授  要做研究  當然還要雇用行政人員chancellor.  終極就是要把學校的聲望(prestige values)推向最高  最終回把任何結果都結算成學校聲望  最具聲望的玩家勝出

除了中間的板子之外  每個人各有自己的"大學版" (university), 招募到的學生,聘用到的教授,還有募集的書本等, 都在當中 



學生和老師一樣,各有四個科目: 醫學 數學 藝術 法律

 看到"書"米寶了嗎?很可愛吧


遊戲共六個回合, 除了最終回之外, 每個回合分成行動(action phase), 行政(administrative), 跟結算(income)三階段. 行動階段是主要的工作, 工作就是上述的招募學生等.  等到聲譽越高(超過15),就能多獲取一個"員工" 能做的事情當然就愈多  

招募到學生就放到自己的"大學版" 這部分是tile placement, 派出員工去工作是透過worker placement機制達成

其實有些設定, 跟教父類似 (例如說 都要決定把哪張卡放棄或給另一個玩家...等). 剛好前後兩天玩, 可能有幫助上手. 不過這比教父複雜點, 難度是3.5

遊戲被歸類在文藝復興(Renaissance), 不過對我來講, 也算是經營類的: 經營一個大學

從一開始先看影片說明,中間被打斷, 陸續花了兩個多小時. BGG上說90~150分鐘, 大概就是如此
其他用到的遊戲機制還有end game bonus, drafting 跟 hand management



#桌遊 #decision timing


  

Friday, December 25, 2020

Godfather: Corleone's Empire (board game) 教父桌遊初嘗試

Godfather 教父桌遊初嘗試

今年因為疫情  哪都沒去  白色耶誕節社區走完後邊吃下午茶邊玩新的桌遊   這次玩的是電影教父主題的遊戲  全名是教父: 柯里昂的帝國 (The Godfather: Corleone's Empire)


雖然說是柯里昂的帝國,其實是大家搶地盤,每個人都想在教父倒下後,取代教父成為下一個黑幫盟主

這個主題有趣, 又有地圖(是的, 地圖有我有莫名的吸引力), 這是當時買這遊戲的主因.

每個玩家試圖搶占地盤, 經營事業, 但最終結算時錢最多的獲勝. 遊戲共有四輪(4 Act), 每輪有五個回合. 主要的角力在第二回合派人去佔領版圖(turf)或完成工作, 這部分相當於是個worker placement和 area influence的機制. 另外要爭取同伴(ally)像是賄賂市長等, 這部分是由玩家先同時選好自己願意的出價, 同時揭露,由最高標的得手,是最簡單的拍賣機制(auction).  完成工作有時候代表"搶輸"的人馬會被丟到哈迪遜河去 (如:下圖)  

第五回合結算.結算時需要把手邊多餘的牌處理掉  要放棄掉哪些牌當然就看每個玩家的策略了. 每個回合可以留下幾張牌各有規定. 隨著回合過去, 底下的人手也會增加.



這遊戲BGG把他歸類在黑幫(mafia), 經濟(economic)以及電影電視主題類.  規在經濟類我想因為這多少也是經營事業,只是經營的是黑幫事業??  還有個很酷的是每一輪誰先開始呢? 其中有個事業是去搶馬頭. 看過教父電影的大家都知道馬頭代表的意思: an offer that one cannot turn down...

個人認為這遊戲什麼時候做什麼事情很重要(timing): 什麼時候把賺到的錢放進行李箱裡,什麼時候完成"工作",什麼時候結盟...等等

遊戲難度是2.6 (5最難), 適合2~5人玩. 遊戲時間大概一小時.   

#桌遊 (board game) #decision timing   

Sunday, December 20, 2020

(桌遊) Patchwork, Azul 和 Welcome to...

幾個簡單的桌遊: Patchwork, Azul 和 Welcome to...


先前看到有人廢物利用,自己製作立體的俄羅斯方塊遊戲. 看到那, 我聯想到PatchworkAzul

Patchwork有不同的幾何圖形(比較像七巧板和俄羅斯方塊) 所以可以訓練幾何圖形的認知. Patchwork有點像拼布繡, 要利用不同圖形,組合成(長)方形.   Patchwork是兩人遊戲. 版子雙面可用,增加重複玩的可玩性. 

 



Azul的顏色比較豐富 但它都是方塊 雖然跟幾何相關 它拚的過程比較是拓樸 注重在連續性(得分高) Azul這類的遊戲被歸在所謂的抽象(Abstract), 也就是沒有特定的主題(context)但又需要一些策略. Azul 可供二到四人玩, 全家同樂.  遊戲的點子是西班牙的阿罕布拉宮的裝飾 給遊戲設計者的靈感

這兩者也讓我聯想到卡卡頌  不過這個就下次在介紹吧     

另外, 玩王國的製圖師時也讓我想到Patchwork. 另一個聯想到的是Welcome to...

Welcome to...是社區開發的主題, 透過門牌號碼,可以訓練小朋友的數感.至於我們這種大朋友, 策略上大致上就是要在適當處留白, 以免發生號碼插不進去社區裡的狀況. 其實也有點像21點, 是要繼續呢? 還是要就此打住?  Welcome to...可以多人同時玩,彈性比較大. 
規則簡單 但也要稍微想一下喔 蠻有趣的



#幾何#色彩#抽象

ps/ 前兩者先前記在FB的  把它貼下來

相關格文: 王國製圖師的介紹與紀錄


Monday, November 30, 2020

(桌遊) Viva Java: The coffee game 咖啡豆混合

(桌遊) Viva Java: The Coffee Game 一個關於咖啡豆混合的桌遊

去年的今天(11/30/2019) 第一次玩 Viva Java: The coffee game
那時候會想測這遊戲主要是它的negotiation(協商)和commodity speculation機制, 想試試看是否可以拿來當教材,另一個原因是這個遊戲最多可以給8個人同時一起玩 (3~8人),愈多人可以同時玩就代表我不用買那麼多份, 這也是當初考慮這遊戲的因素之一,否則類似的主題還有Coffee roaster 是個單人遊戲, 或是 Blend Coffee Lab (2~4人同時玩) 一開始接觸桌遊是因為教學上的考量,也就是拿桌遊來當教材, 所以一份桌遊可以給幾人玩, 特別是人多就表示買的份數可以比較少. 當然啦! 也不適合真的八人一組, 除非是研究生, 全班只有八人的話, 還可以順便拿來當team building. 但問題來了, 這遊戲至少需要三人, 現在整天關在家的我們兩人就沒辦法玩這遊戲了! 言歸正傳, 這遊戲是想要找出最適當的咖啡豆比例. 達到的方式可以是自己開發,也可以是跟其他玩家合作. 每組同時行動, 所以一旦進入狀況, 其實可以進行得很快 另外就是,市場需求(客戶喜歡什麼口味)其實是會變化的, 也就是commodity speculation機制的部分, 可以拿來跟學生講forecasting等或價格變化,跟現實生活中一樣. 第一次玩的玩伴有教機率的朋友, 他表示這遊戲也可以拿來講機率問題... 太職業病了! 輕鬆一下吧! 你是否準備好來一杯咖啡, 一邊找出咖啡豆的最佳比例了呢?
(個人隱私 我把頭都截掉了XDD)
#board_game #dynamic_pricing #probability #forecasting
------- BGG的歸類是把這遊戲規在 #吹牛(bluffing), #經濟 #negotiation三類 我個人覺得bluffing的成分其實不高, negotiation也沒有真的太多, 經濟有一些, 當然還有每個遊戲都需要的#策略 根據BGG, 此遊戲難度2.52 (5最難), 13歲以上適合. 一開始的設定的確要稍微花點時間 找到這張不須截掉人頭的,不同顏色的豆子代表不同的咖啡豆,要怎麼混最好呢? 就是這遊戲的主題



Friday, November 27, 2020

桌遊Smartphone Inc. (手機帝國)初體驗


桌遊Smartphone Inc. (手機帝國)初體驗

商業經營類的桌遊,是另一種會吸引我的主題,不管是這個還是電力生產與管理Power Grid, 餐廳管理Food chain magnate, 還是醫院管理 (Clinic.)等等, 都覺得有趣.  這桌遊從去年九月在BGG上買到現在,第一次玩. 


顧名思義,Smartphone Inc.是智慧型手機業者的經營遊戲,每個玩家扮演一間手機業者, 各有固有的市場(美國,印度,...等).


遊戲總共有五個回合,每個回合有八個階段,從策略制定到定價,研發和銷售管理都有所涵蓋. 各階段分別是: 

1. 規劃(planning): 制定這個回合的策略. 策略的制定是利用兩張雙面卡片(下圖, 我把每張卡的兩面都拍照),加以重疊所致. 至少要一格重疊. 而且兩張卡片邊緣必須平行,也就是不能有用對角線的方式重疊

第一回合時除了這兩張卡是一樣的,每個玩家有不同的improvement card. 第二回合開始就是看玩家在第四階段"生產改進"(production improvement) 的選擇



2. 定價(pricing): 玩家可以制定產品的價格, 當產品定價高於市場買家願意購買的價格時,自然是賣不掉. 唯一的例外是, 當產品有特別的功能是市場所需的,那麼買家願意購買的價格就沒有意義. 至於怎麼拿到市場需要的特別功能呢? 那就是第五階段研發(studying technology)的重點了

3. 生產 (production): 這階段就是生產  上圖中的黑色底形狀代表生產. 至於可以生產多少?當然就是看每個人的策略囉!

4. 生產改進(production improvement): 前面提到在這階段可以選擇新的生產改進,如果在第一階段的策略規劃時有上圖中的橘色圖形時可以選擇一張"生產改進"卡,沒有的話(也就是說該圖被其他蓋住)就是拿一張"貨物"卡,代表可以多生產一個. 

5. 研發(Studying technology): 前面提到這是研發的部分. 上圖中的

6. 物流通路配銷 (Logistics): 上圖的藍色小貨車代表物流. 第一回合只有在自己的固有市場有銷售據點,想要拓展到其他據點就是靠物流的建立了.拓展到每個新市場所需要的物流資源不同

7. 銷售 (sales) : 這階段的目的是將第三階段生產好的產品(也就是手機)賣到市場,當然啦, 如果定價高過買家所願意出的價格, 那就賣不掉了.除非研發後讓手機具有特別的市場需要的功能

8. 結算 (receiving victory point): 結算該回合的點數

五個回合結束後算總計分. 遊戲大概規則如上,但是有些變化,例如說, 每個市場需要的特別產品功能, 第一個研發成功的拿到該功能的專利, 另外也拿到一些特別的紅利,依產品功能而異


基本上第一階段的策略制定影響後面各階段,後面個階段相當於執行策略並根據其他玩家策略作調整.  例: 要先拓展到其他哪個市場呢? 要不要跟其他玩家競爭同一個專利呢? 等等 

隨著時間(不同回合),策略也會跟著調整 

這個遊戲可以讓1~5人玩,還有個"虛擬"的人Steve, 端視玩家要不要把這個虛擬的人加入? 加入扮演什麼腳色(當另一個玩家還是當作AI)? 算是這遊戲彈性的地方

雖然遊戲機制(mechanism)提到網路與路線規劃(network and route building),第一次玩的感覺是這部分沒有特別被強調(在物流階段), 大概是我先把重點放在策略規劃的緣故)

問了DG,他說比起來他覺得Food Chain Magnate更有趣, Food Chain Magnate似乎對人事管理部分更偏重

#策略 #經濟 #工業與製造 (後兩者是BGG的分類 但我個人認為第一階段的其實是策略)

------
遊戲排名等: 根據BGG,此遊戲在整體排名794, 策略類(strategy)383, 難度2.78 (5為最困難), 遊戲時間60-90分鐘 
此遊戲被歸在經濟(economic), 工業製造(industry/manufacturing)類





Wednesday, November 25, 2020

短記桌遊 Cartographers (王國製圖師)

短記桌遊 Cartographers (王國製圖師)



這幾年來因緣際會, 開始接觸桌遊, 一開始是為了教學用途, 後來有幾個是個人娛樂(含以後老年癡呆訓練頭腦用), 開始會注意各種桌遊

桌遊的某些主題,特別會引起注意, 其中一個就是"地圖."     這也是我初次注意到這遊戲的原因.

但其實這遊戲跟地圖關係不大,反而比較像是幾何圖形, 也有點像拼圖的概念. 基本上這遊戲是根據季節,把"考察"到的地形繪製成地圖, 有些時候會有兩種地形供玩家選擇繪製哪一種,有的時候只有一種地形

雖然簡單,但因為四季各有不同的計分方式, 為了當季計分採取的策略,如果來不及完成,到下一季可能反而變成阻礙得分的策略了. 這是這遊戲隨機(random)的部分, 但也是有趣的地方之一

另一個有的有趣的變化是萬一遇到惡魔(ambush),就是把惡魔佔領地畫到別的遊戲玩家繪製的地圖上,盡量拖垮對方   

前面說到這跟幾何圖形有關,另一個有點像幾何圖形的遊戲是patchwork (兩者都有grid coverage的機制), 有點像七巧板的變形. 應該也可以拿來訓練小朋友對幾何圖形的認識

另外這遊戲也跟Welcome to...有點像,都是paper-and-pencil (在紙上畫)的遊戲.  其他的遊戲機制還包含bingo, grid coverage, line drawing等等 

雖然簡單也不至於花很多時間,還蠻有趣的,也需要動腦,是個殺時間的好遊戲. 而且它很彈性,不管是多少人,甚至一個人, 都可以玩


#幾何 #色彩(如果不同地形用不同色彩上色)
遊戲排名等: 根據BGG,此遊戲在家庭遊戲(family)類排名16 整體排名146, 難度1.89 (5為最困難), 遊戲時間30-45分鐘 (一邊喝下午茶一邊玩遊戲也很適合)

-----
相關連結:
1. 類似王國製圖師的桌遊: https://www.boardgamehalv.com/games-like-cartographers/   這五種當中 我只玩過Welcome to...也是簡單有趣的遊戲
2. BGG上的遊戲介紹 https://boardgamegeek.com/boardgame/263918/cartographers  (其實上面已經把超連結鍵入了)