Thursday, November 21, 2024

具有科普教育精神的遊戲: Genotype: A Mendelian Genetics Game 和 Cellulose: A Plant Cell Biology Game

最近玩的幾個遊戲中,有兩個具有科學教育的遊戲,都跟植物有關,介紹一下

Genotype: A Mendelian Genetics Game (基因花園: 一個關於孟德爾遺傳定律的遊戲)

當初看到這遊戲的主題覺得很特別,就很想買.買了之後卻又因為太多遊戲還沒玩,一直拖到最近才終於玩了

這是個工人擺放機制的遊戲, 每次派出"工人"採取不同的行動, 可以是操弄基因配種,可以是改善種植條件等等

隱約記得國中生物學到顯性隱性基因的概念, 這個遊戲最吸引我的部分也是這個. 公版左手邊從上到下藍色 紅色 綠色 與橘色基因是工人可以採取的行動之一: 透過基因操弄,改變顯性隱性的機率  (擲骰子決定)  非常有意思的設計.

 算盤的部分也很有趣, 可以直接授粉, 雇用研究助理或是增加可以培養植物的容量(空的花盆)等.

資源(工人)有限, 什麼時候採取什麼行動就是策略的重點. 此外,遊戲盒裡還附有遊戲背後的科學.是個寓教於樂的遊戲


 Cellulose: A Plant Cell Biology Game (纖維素: 一個植物細胞的遊戲)

跟上面的遊戲一樣,而且是同一個出版社出版的,這也是個工人擺放的遊戲

也和上面遊戲一樣,何時取得特定資源 (蛋白質,賀爾蒙,水分,二氧化碳等等)讓植物生長良好就是策略的重點

公版的右邊是細胞的組成成分,左邊則是決定植物健康程度,要嘛往上生長葉子(促進光合作用)要嘛往下紮根.

各專有名詞的解釋,介紹植物細胞組成的機制,並對照到遊戲裡工人可採取的行動


手邊還有幾個此類遊戲,包含另一個同家出版社出版的Periodic: A Game of The Elements,跟週期表有關的遊戲等之後玩過再和另一個遊戲一起介紹

Tuesday, August 20, 2024

(board game) Much ado about board games and my board games experience 桌遊二三事

 Still cannot type Chinese, so I just save it here as a record:
8/21/2024編輯: 因為電腦還是無法打中文,大部分用英文,加上中文簡短註解

1. play droughts (right) and on the positive side (left), play streaks: 目前為止最長是連續玩19天,最久是81天沒玩

Long droughts typically occurred when a semester was in session, which is not surprising. But what happened during 7/18-8/11/2021 and 8/15-9/9/2022, especially the former? It is right in the middle of a summer! 

The longest drought is from Feb 14 to May 5, 2021 during the Covid-19 pandemic. This is kind of sad and to my surprise as I started to consider board gaming a hobby, more than just searching for teaching aids, during that time. I started so to cut down the screen time too. Obviously, it didn't quite happen in the last semester of Covid shut-down.  



Last summer, I was able to play for 19 consecutive days! Many of them I played with parents. This is by far the longest streak, outnumbering the next longest streaks (5 days) by 14 days/2 weeks. This summer has been busy and stressful, and therefore, I/we didn't get to play as much as I wanted to. 

2. favorite game mechanics: as we try to build our game collections, I started to look for games that use mechanics that we don't have yet. So far, what interests me most are listed below. They are not in any particular order. (目前為止我喜歡的桌遊機制. 其實先前介紹的桌遊文裡陸續提到一些,這裡是個整理. 大致上拼圖類,工人擺置,路線連結或移動,模組板塊或和地圖相關的機制,找出規則等都對我很有吸引力)

  • tile placement, and/or layering:
  • worker placement:
  • network and route building, pick-up and delivery, and related to these two the "connection":
  • mechanics involve moving, such as grid movement, point to point movement, three dimensional movement:
  • modular board:
  • mechanics related to map, such as map reduction: 
  • pattern building: 

3. favorite game themes: similarly, I started to look for games that are developed based on some contexts that we don't have. At the same time, games with certain themes easily catch my eyes. Here are some of the them. Again, they are presented in no particular order.  (目前為止容易讓我腦波弱的遊戲主題,像是飲料酒類製作經營,藝術相關,旅行相關,歷史或歷史人物為背景,自然或園藝主題,還有各種寓教於樂的遊戲主題)

(edited on 8/202/2024)
  • Liquid and beverage production, promotion, trade and/or consumption: which has two sub-streams:  

    • Wine/liquid production and sales promotion: from beer (Brew Crafter) to champagne (Dom Pierre) to wine (Viticulture, Vinhos, etc.) 
    • Tea/coffee production, trade and/or consumption: similar to the last one, tea themed (e.g., Alubari: A nice cup of tea; Formosa tea) and coffee themed (Coffee Trader, Coffee Rush, Viva Java: the coffee game, etc.) games easily catch my attention too. 
  • Art and related: all forms of arts would count, so it could be music, art, literature, fashion etc. Games can be about making and experiencing/consuming a certain art form (e.g., Lacrimosa; Canvas), or to play as art management (e.g., Gallerist), or even as an art destroyer such as a art thief (e.g., Art Robbery) or forge (e.g., Belratti). 
  • Travel related such as city/region/country exploring: national parks-themed games (e.g., Trekking the national parks) easily attract me. Games that let players relive some great historical journeys (e.g., Darwin's Journey) or in that sense (e.g., Encyclopedia) also look appealing to me. Or games that allow players to explore a city as if they are sightseeing there (e.g., French Quarter, Let's Go! to Japan). City building games (e.g., San Francisco) may be related but are with a different focus on building, as opposed to exploring, a geographical location.  
  • History, which I define it as a series of historical events, and/or historical figures: game contexts can be loosely built upon some historical figures (e.g., Catherine: The Cities of the Tsarina; Carnegie; Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science; Lovelace & Babbage) and/or (a series of ) events (Tesla vs. Edison) that allow players to understand how (a series of) events changed the world (e.g., Pax Emancipation), or to understand what happened to shape the current world and even try to find an alternative ending (e.g., Twilight Struggle; Undaunted: Normandy and most of the Undaunted series; 1500: The new world). Games in this category are often educational, especially those flavor texts on cards/boards. 
  • Nature and gardening: I find nature- or gardening-themed games soothing. Even they are competitive games, or not cooperative games, the artworks often comfort me. Cascadia, Fjords, Herbaceous, Bonsai are just some examples. 
  • Educational: history related themed games are often educational. However, educational games are not necessarily about history or historical figures. Game titles like "Cellulose: A Plant Cell Biology Game," "Genotype: A Mendelian Genetics Game," and "Periodic: A Game of the Elements" are just some examples.   
What are your favorite game mechanics? What are your favorite themes? 

Monday, August 19, 2024

(Legend 2024/加拿大國家公園) A national park trip that is unlike any national park at all: Rouge National Urban Park

Rouge National Urban Park, the only national park in Canada that is within the municipality, and not collecting parking fee nor entrance fee. Just like the national parks on the east coast in USA are not as comparable, same in Canada. We visited Point Pelee National Park last year; while we enjoyed it, don't hold a high expectation about the scenery you would find there. 

The three trails we walked this time are: Vistal Trail (Sentier Vista); Rouge Beach Day Use area (and the Rouge Marsh Trail); Bob Hunter Memorial Park (and Tanglewood Trailhead on 14 Ave after we made a wrong turn).

We tried to make the best and most out of the busy schedule by having food in Markham/Toronto while walking in nature to mitigate our sense of guilty of having much food. So I do appreciate there is a park within the driving distance. 

We tried to do new things this time and we did--walking in a park, trying not to overeat on a gastronomic trip, staying in a different hotel (and it is spacious; the Internet access is not great though) and trying food in different restaurants. A nice short trip. 

ps./ We also re-visited Stratford, the little cute town, en route to Markham. Our last time there was 2014, 10 years ago! 

#加拿大國家公園之旅 

(8/21/2024編輯) 通常暑假會到國家公園,今年暑假因為很多事情,除了回台灣,沒有安排其他旅行.其間抽空到已經去了很多次的多倫多.雖說是多倫多,其實是它外圍的Markham. 現在食量不比以前,去之前DG發現有個國家公園:Rouge National Urban Park,自然順道去走走

Rouge National Urban Park是加拿大唯一在都市的國家公園,而且不用停車費也免門票費.當然啦,這個特點也說明了不要期待有什麼大山大水,比較像是都市裡的一個公園綠地.不過因為地點,讓我們這次的多倫多美食之行有了消化美食的地方,吃起來比較沒有罪惡感,當然也是現在戰鬥力不比以前了.這公園也讓我們有了跟以往不同的多倫多經驗.

Tuesday, July 30, 2024

(test play) publish or perish: a satirical party game about academic life

 New experience, so I just wanted to keep a log about it.

 How did it all happen?  So I noticed a new tabletop game titled "publish or perish" on Internet. "Publish or perish" is an aphorism for academia, so you can see why a game with such a title easily could catch my eyes if you know me.

I think I subscribed the publishing information and might have answered a couple of questions promoted, then I received an email days later, asking if I would be interested in test play.

"Sure thing," I responded. Then I did receive a preview copy that also includes two mini expansions such as the "Revenge of Reviewer 2" expansion.

Long story short--I tested the game by playing it differently as there is some lack of clarity in the rules. Lack of clarity in the rules is not all bad as those "muddy points" can become a variant mode to play with, and/or leave space for players to house rule-- if house ruling doesn't bother you. I tested the game as a two-player, a three-player, and a five to six-player game, each multiple times including the "variant" rules. In general, I think the more the merrier, which lives up to its "party game" nature.  My test-play partners include those who are also an academia, as well as those who, while themselves are not academia, they do have a good idea about what academia are like as I am either their friends or they are my former research assistant who is now working in the industry. Their gaming experience varies too. Overall, I think they all enjoyed the game as much as I did, and we all got good laughters! 

If you like quick games or are subject to decision paralysis, this is a game you would probably like. Each game plays about 20 minutes or so, regardless of the player counts in my test-play experience. The game has a nice balance between strategy and randomness. 

If you like card games, this is a game you would probably like and the nice thing about it is it is easy to carry around. You may need some table surface though, depending on how you play it-- discarding the played cards, or leaving them on a published manuscript. This is one of the aforementioned "muddy points" about the unclarity of the rules. Unlike other card games though, cards are not multi-purposed. Rather, they are straightforward. 

If you like party games, this is also a game you would probably like. In our experience, it was especially funny when all the mishap cards were targeted at the same player, presumably that everyone knows that it is just a game, and not taking it personally.  

If you are an academia, this is a game you would probably like, or at least appreciate its sarcasms. 

If you are not an academia, this is a game that not necessarily helps you understand the stress in the academic life but you can certainly take it as a party game embedded in a unique context. 

Last but not least--please allow me to talk shop a bit too.  You probably know, or can "guess" by now if you are reading this far, that I am an academia. I use games in some of my classes too. The game has its potential for academia value too--for one, those "muddy points" can be a learning opportunity if you want your students to re-write the rules to make them clearer, or to be creative by adjusting them to be a variant mode to play the game alternatively. Second, if you are running a lab and/or doing things in that nature, you can use this game as an ice breaker. Or, you can simply play it, laughing off all those perceived unjust in the academic. 

I look forward to seeing it available on market in the near future! 

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updated on 8/3/2024: 

related reading: publish or perish is now also a card game at Nature 



Tuesday, June 4, 2024

一些曲子 一些憶往(2)

台南家裡的琴早就年久失調音, 除了我回台灣時,幾乎沒人彈了

這次回台灣, 不是因為培養氣質, 比較多是逃避不想做正事, 反而彈了幾次琴. 

第一次打開椅子的肚子, 也就是存放琴譜的地方, 把最上方的鋼琴奏鳴曲琴譜打開. 乖乖, 發現第一首是庫勞Kuhlau的C大調(C major) 小奏鳴曲20號(第一首). 不發現還好,這發現好幾個驚訝!

第一驚訝是原來我小時候就彈過他的曲目 (鋼琴老師的筆跡還在),而我竟然完全失憶,直到這次暑假. 說是"原來"以前就"彈過"是因為(翻了一下紀錄)七年前在偶然的情況下,在小鎮圖書館借書時不慎,借到的不是書而是琴譜.既然都借到了,就拿來讀讀. 又過了好幾年, 買了電子鋼琴, 於是開始找琴譜, 自然想到圖書館裡有的或是網路上免費有的,包含這一首. 那時候完全"忘記"自己小時候其實已經接觸到這位鋼琴家,直到這次暑假.看來我的老年癡呆當時已經開始...😅

第二個驚訝是我對這作曲家的認識竟然這麼少, 不知道他是德裔丹麥人,還以為是我最習慣的德奧作曲家和德奧曲目 (德裔應該還是扯得上邊?只是這個nature(德裔) vs. nurture (丹麥)的討論我就跳過啦),甚至覺得跟莫札特的有些像(這琴譜裡有有莫札特的曲目,也許不是只有我這麼認為? 也或者是我自己亂想太多啦). 

Kuhlau全名Friedrich Daniel Rudolf Kuhlau,因為逃避拿破崙徵兵逃到丹麥. 他的作品多為鋼琴與長笛,但他本人其實不會長笛的演奏, 這是最後一個驚訝. 因為我一直認為熟捻一個樂器才能夠把該樂器的特色充分表現出來,不管是演奏上的還是作曲上的. 看來這只是我個錯誤認知.

總之呢,因為這次想起一些彈鋼琴的往事, 包含當時因為在找著名的C大調曲目,一時不察借來琴譜, 到這次發現自己老年癡呆早就開始. 也許這是個好好來認識一下這位作曲家的
契機?

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<連結>

1. 庫勞作品免費琴譜連結

2. 舊文:  一些曲子 一些憶往

Sunday, May 12, 2024

(桌遊) 幾個跟地圖有關的桌遊: 瘟疫危機, 電力公司, 泛美航空, 鐵道任務歐洲篇

 大概跟我一開始找桌遊是為了找教材有關, 有地圖的桌遊對我也很有吸引力,特別是那種有真正地圖的遊戲. 

這類的遊戲如果要從桌遊機制來講相關的機制大概是: pickup and delivery (這機制我最先接觸到的遊戲是Istanbul 伊斯坦堡,有機會再來聊聊這機制相關的遊戲), grid movement, point to point movement, network and route building, 和 connections. 不過我不想從遊戲機制面來討論,雖然有些機制很有新意的被用在遊戲裡可以也是很有趣的討論, 但還是直接來講遊戲吧!


<Pandemic (2008), 瘟疫危機> 難度2.4, 2~4人可玩. 附帶一提的是, 它有很多擴充, 其中的in the lab擴充可讓遊戲擴充到2~6人同玩

圖片取自BGG


講道地圖,第一個當然就是我入坑開始的瘟疫危機 (Pandemic, 2008), 之前提到過. 我認為這遊戲的歷史地位在於它是個合作型的遊戲,玩家扮演不同腳色各有不同特殊功能, 通力合作抵抗四種疾病傳播. 如果能在整個世界都被傳染到之前開發出四種疫苗,那麼玩家勝利. 玩家輸掉的可能條件很多,就不一一討論了.

這個遊戲用到的地圖是整個世界地圖, 一開始只有一個研究中心,也就是位於亞特蘭大的美國疾管局(CDC). 玩家從另一個城市到另一個城市除了相連的城市可以用走的 (一步一步算),特殊條件符合下也可以"直飛"到不相連的城市. 有些城市直接相連的城市比較多(5~6個), 有的少. 這個設定很有趣, 因為相連少的疾病傳染也就慢, 但相連少的城市同樣地要到其他地方就要花費比較多的行動(比較多步才可以走得到),所以到底要在哪設研究中心開發疫苗呢? 又要如何決定在疫苗開發出來前的治療路線呢? 在到處都有疫情爆發可能的情況下, 到底要怎麼取捨就是遊戲策略之所在

這遊戲也是個很好的學習全球各地大都市的輔具.增加所謂的"世界觀"

power grid; 電力公司>難度3.25. 2~6人可玩. 

分成六個區域,每個區域由一個玩家先開始可以設點

第二個遊戲在以前也提到過.和瘟疫危機一樣,這兩個遊戲都被我用到課堂上.和瘟疫危機不同的,這遊戲的地圖是一個國家而已.既然是用到課堂上,我用的當然是美國地圖.這遊戲的美國地圖符合現實,跟以前介紹過的USPS: The Great American Mail Race 地圖上的地名是虛擬的不同


玩家在這遊戲中扮演電力公司經營管理的腳色,需要競標發電廠,購買發電所需原料(除非你標到的是綠能電廠例如風力發電,那麼就不再需要原料),決定從哪裡開始建立第一個電廠,建立管線,好讓電力也可以輸送到下一個城鎮.資源有限下你要如何分配到各種需求呢?

這遊戲有其他各國的地圖.有興趣的可以自行加購各國地圖. 

<Pan Am> 泛美航空. 難度2.4. 2~4人可玩

圖片取自BGG

泛美航空在1991年倒閉前曾經是美國一大航空公司之一(維基百科介紹).這遊戲的背景以泛美航空為背景,購買飛機, 拓展航線,取得機場營運權,買賣股票,都是遊戲的一部分.在有限資源(工人)之下,到底要如何取捨呢?

遊戲使用的是南北美洲的實際地圖, 隨著時間遷移, 航空史上的事件讓玩家調整策略, 這是個航空迷可能會因為主題喜歡上的遊戲. 

<Ticket to ride: Europe鐵道任務-歐洲篇.難度1.92, 2~5人可玩


圖片取自BGG

講完航空講鐵道;講完美洲講歐洲.

鐵道任務應該可以算是個入門遊戲,因為它的難度低, 容易上手. 我認為它的地圖讓遊戲內容變得更具體, 也是讓遊戲比較容易上手的原因之一

這遊戲雖然重點是鐵道, 也包含了其他運輸工具像是渡輪(ferry), 增加遊戲的變化. 遊戲的重點在於"連線", 建立車站雖然花費較高但能取得其他玩家的路權.另一個策略考量是到底要多少張"車票"--愈多車票能建立愈多的路線但沒完成的車票也會導致扣分.如何取捨就是遊戲的策略所在.

和電力公司一樣,這遊戲有很多版本,各有不同地圖,把它拿來學地圖(地理),也算是個寓教於樂的遊戲


Saturday, May 4, 2024

(桌遊) 幾個關於七巧板類的遊戲

 繼數字運算的遊戲之後,來介紹幾個板塊拼裝(tile placement)的遊戲

這是另一個對我很有吸引力的機制,這類的遊戲其實我又分兩類,一種是比較類似拼圖,需要把上面的圖形(通常是線條. 著名的卡卡頌就是此類)連結,另一種是這篇主要想介紹的,類似七巧板的遊戲: 把各種形狀的小板塊,塞進比較大的方形或長方形之內. 

這幾個遊戲規則都算簡單, 動腦的部分當然就是想辦法拿到自己想要的小板塊,得高分

<Fit to Print >1~6人. 因為是同時進行,會有點混亂,但也是遊戲有趣的點之一

遊戲裡每人扮演報社總編(editor)的角色.報紙就要發行了,頭版要怎樣編排才好呢?新聞有各類型(有傷心的也有開心的),不能只報喜也不能只報憂.當然還要拉到廣告,畢竟廣告才是報業收入來源啊!但要是廣告跟報社的主題不符呢?

遊戲進行三回合:週五週六和週日, 每天的頭版愈來愈大張.
每回合第一階段先選需要的板塊, 
一旦有人達成了, 喊出layout, 所有人停止拿板塊的動作,進入第二回合. 

第二回合就是把板塊拼到頭版上, 如果有剩的板塊,會被扣分但可以留到下一回合使用. 三個回合後計分.分數最高者勝出,特別的是,廣告收入最低的不能加入計分的行列:因為該報社缺乏廣告收入倒閉了😂

配件很精美 小小主編桌 很可愛 

<Project L> 1~4人遊戲.其實以前介紹過.

個遊戲很特別. 這篇介紹的是七巧板類把各種不同形狀的塞進大一點的(長)方形裡; 這遊戲相反: 把長短不一的(長)方形塞進大一點的非長方形裡. 

月餅盒成了最佳收納器具 
這應該是這幾個遊戲中最接近七巧板的.規則很簡單,但很有趣.自己一個人也可以玩.花的時間也不多,很適合忙碌中抽個半小時玩一玩,休息一下


雖然這篇重點是後者, 也來介紹一下屬於前者的遊戲: 

<Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science (愛因斯坦)> 2~4人遊戲. 

這遊戲買了好一段時間,後來看了BBC的天才系列介紹到愛因斯坦,最近終於拿出來玩.看了影片對於遊戲中各時期的愛因斯坦和相關人物也相對有基本的認識.




前面提到,每個玩家分別代表不同時期的愛因斯坦: 年輕時候的, 成熟時期,黃金時期, 旅行世界各地時期. 每個玩家有各自的目標要達成, 也可以達成公共區域的目標. 達成愈多目標最後計分時最高者勝出.



這遊戲是把各種板塊, 拼成到公共區域, 目的在於拼成卡片上的形狀.  一次一人可以出兩張板塊, 但是要得分的話必須是輪到自己那輪時才完成卡片上的形狀.否則不能得分.
雖然重點在完成卡片上的各種形狀, 板塊必須至少跟相鄰的板塊有一邊是線條的連結(少數卡片規定是三方連結). 

每個玩家和其他玩家既合作(別的玩家的板塊可以是自己最後要達成形狀的一部分; 自己的板塊幫助其他人達成最後形狀會獲得星星計入分數),又競爭(最後只有一個贏家).




延伸閱讀: 

以前介紹過的七巧板類遊戲

1. Bärenpark (熊公園): 很可愛,順便認識各種熊. 類似的還有貓島奇緣 The Isle of Cats(英) 和 New York Zoo 紐約動物園 (英)
2. 
 Cartographers (王國製圖師): 這遊戲是用手畫進去大(長)方格裡,算是紙筆類,不算板塊拼裝,但是是七巧板類
3. Patchwork : 拼布遊戲, 是兩人遊戲

其他連結:




Wednesday, May 1, 2024

(桌遊) 幾個數字運算的遊戲

過完史上最痛苦的一個學期, 昨天又處理一些令人不悅的信件後,晚上剩下不多的時間, 只能玩玩小遊戲, 所以就來介紹遊戲吧!

這幾個遊戲都是紙筆型, 這是我自己的用語, 指的是利用筆寫在兼具計分效果的紙上, 而不是桌遊BGG裡指涉的 paper-and-pencil (紙與筆)的機制. 這幾個遊戲也都跟操弄數字(manipulate numbers)有關. 

<Dice Hospital: ER roll>  1~6人可玩. 難度1.91
用到的機制有擲骰子(dice rolling), dice icon resolution (不知道怎麼翻XD), network and route building (路線建立? 我自己翻的)



直翻的話遊戲名稱是骰子醫院: 急診室. 這是個獨立的小型紙筆遊戲, 遊戲公司本身有骰子系列, 以醫療為背景來說, 有個比較大的遊戲 Dice Hospital (骰子醫院). 另外還有骰子主題樂園 (Dice Theme Park)

顧名思義, 這遊戲就是擲骰子,然後決定收哪個病人,把病人放到哪裡. 骰子有三種顏色, 每次同擲三顆骰子, 玩家扮演醫師的腳色, 由主治醫師(該輪的第一個玩家, 依順時針方向輪流)先決定收哪個病人, 放到自己的醫院. 收治每種病人各有不同的好處, 就看玩家自己的策略

收到的病人放到自己醫院時的限制不多: 醫院有七個區域,每個區域收的第一個病人需要從與大廳相鄰的病床開始, 之後收治的病人必須跟已經收治的病人病床相鄰. 但不需要填滿一區後才收病人到另一區.  另一個限制是同一區的病人數字必須漸大(數字是由代表病人擲出的骰子決定). 收治有些病人附帶的好處就是可以把病人隔離, 那麼相鄰的病床數字就可以重新開始. 收治另一種病人的好處是可以附帶一個"聽診器," 每付出一個聽診器就可以把骰子上的數字加一. 此外幾乎沒有任何限制

醫院有三科: 放射科 心臟科 和傳染病科.每科各有各科別的目標, 達成目標另有加分.
遊戲規則很簡單, 隨機抽出三個科別的目標, 每個玩家收到一張代表自己醫院的紙, 一支筆, 隨機抽出三張送病人到醫院的救護車放回盒子, 有一個玩家當第一輪的起始玩家. 遊戲就開始了! 當24張救護車卡都用完遊戲結束計分,分數最高者勝出.

左圖:紅色病人4,黃色病人2,綠色3.收的病人依照顏色填寫到自己的醫院裡.灰色格子代表個顏色的病人都可以.

操弄數字的部分除了上述的: 1)如何利用收治附帶有聽診器的病人讓後收病人數字表面上變大(但實際寫在醫院的還是骰子上的數字); 2) 或是利用收治隔離病人完全避開後收的病人數字必須比相鄰病人大; 還有如何在符合規則的情下達到各科別的目標,也就是策略所在. 

以上圖來說, 綠色傳染科別的目標是每個相連相同數字各得三分 (不需要是同一區). 黃色放射線科的目標則是每個數字大於四的病人都可以獲得2分 . 以黃色卡的目標來講:既然收治4或以上病人可以得到比較多分,玩家自然有動機收治數字大的病人.但又受限於相鄰的病人數字要愈來愈大,而骰子最大的數字又只有6,所以要怎麼取捨就是遊戲有趣的地方.


<Trek 12: Himalaya> 1~50人可玩,但我認為那只是因為每種難度(共三種)各附了50張計分紙.只要複印計分紙就可以.難度1.47
使用的機制除了擲骰子(dice rolling)之外,有paper-and-pencil (紙筆遊戲), chaining, once-per-game-abilities. 

 這個系列還有新出的以亞馬遜為背景的

和骰子醫院:急診類似的,是個填數字的遊戲,相鄰的兩點數字需要漸大,但不必是連續的數字.能夠連續當然更好,最後計分時會得分更多.也和上面遊戲類似的是,兩個遊戲都跟擲骰子有關

不同的是玩弄數字的部分.這遊戲有兩個骰子,同時擲出,不同的是,玩家可以利用五種不同方式決定最後要填上的數字:兩個數字取小的,取大的,相減,相加,或是相乘.但每種玩弄數字的方式最多只能使用四次(下圖的計分卡右上方),適合讓小孩練習除法以外的四則運算!





Lovelace & Babbage2~4, 難度2.3. 使用的機制: action queue, pattern building, push your luck, real-time, set collection, variable player power (就是每個玩家扮演的腳色各有專長, 不對稱.).  看得出來跟上述兩個遊戲很不同.

Ada Lovelace (她是詩人拜倫的女兒)  Charles Babbage是兩位開發計算機或說電腦運算的先鋒.這個遊戲的玩家就是扮演
Ada LovelaceCharles Babbage
Mary Somerville, 或 Luigi Federico Menabre四位計算機開發的先鋒,利用五類"程式"(A~E) 裡每類有四個不同的運算方式, 玩弄數字得到期望的數字(由子程式卡決定).  最快算出各期望的數字的勝出.

以左圖來說, 程式A1代表可以將數字加減一(+/-1), A2是加減二(+/-2),A4是代表十位數字和個位數字對調,例如12變成21...

遊戲依照四階段進行:
1. 先根據卡片選出所謂的子程式(subroutine),這是之後運算後要達成的數字; 
2. 重制(Reset;其實每個翻成中文都覺得怪怪的XD): 雖然每個玩家的起始數字都是55, 每個玩家進行第一階段的運算後因為各自選取不同的程式或說運算方式(上述的A~E, 第一輪可從A1~B4中選取), 可能得到不同的數字,而這數字就成了下回合的起始數字
3. 運算 (program) : 這階段利用主板上各選項,開始運算
4. 結算(resolution)和決定下一輪玩家先後順序. 


以左圖第一個程式為例: 起始數字55, 運用A1的加一程式後數字變成56,再運用A2的加二程式變成58,利用A4程式將兩位數字對調成為85...依此類推.第二輪可以加進去C1~C4程式, 第三輪再加入D1~D4程式.愈快算出上面那排卡片上的數字得分愈多. 也是可以訓練小孩四則運算的好遊戲

除了數字運算, 藉此機會了解這四位人物的故事也蠻有意思的

#數字運算 #桌遊  #適合訓練小孩四則運算

Wednesday, April 17, 2024

(桌遊介紹)兩個應該沒什麼名氣的桌遊: USPS: The Great American Mail Race 和 Peak Oil

 陸續玩了幾個桌遊,應該都不算是有名的經典之作,至少沒看到太多討論, 但都蠻有意思的, 所以介紹一下


<USPS: The Great American Mail Race> 2~4人.複雜度2.遊戲約45分鐘

有地圖的桌遊對我有莫名的吸引力,原因之一大概是當初掉進這個坑其實是從找教材開始
當時還教物流,有地圖的遊戲就有希望涵蓋好幾個物流概念,包含路線 (routing),網路分析 (network analysis),不同運輸工具 (intermodal shipping)
等都是,適合當教材.

如果沒記錯,這遊戲是兩年前Target年度特價活動時候買的.買了兩年終於開封><

本來也沒對遊戲有太大期望,因為BGG上6.8的評價,不算差但也不是特別突出.玩了兩次經驗都還蠻正面的.除了地圖相關的機制之外,這遊戲的玩家間互動蠻有意思的:原本預先想好的路線可能因為其他玩家先搶一步整個得打掉重練.又或者是滿載的包裹被半路殺出的程咬金(另一個玩家)整個搶走,白忙一場.如果不喜歡那種會正面對決或是會覺得被捅一刀的人可能就不大適合

美術上郵戳的設計很復古.地名不是真實地名,所以找的時候會花點時間

缺點是一開始讀遊戲規則時不是很理解,還好有Rodney Smith規則講解的影片,建議直接看影片

#有地圖的桌遊

<Peak Oil>2~5人. 複雜度3  遊戲時間45~75分鐘

上面提到遊戲規則讀了之後還是茫茫的. 這遊戲更是如此, 奇妙的是, 明明每次只有兩個步驟: 採取行動和派工人到另一個地方(每個地方可以採取的行動不同), 規則書也寫了step 1, step 2, 甚至把前者各種行動類型分別介紹了,讀完還是一頭霧水甚至要放棄了 (想到有英語系同事要學生重新寫遊戲規則當作業 很有創意!)

我趕緊建議大家邊玩邊摸索,畢竟過去經驗總是玩一玩就會了. 幾輪之後果然就清楚多了. 

上面提到,這遊戲其實只有兩個步驟,一是採取行動 (take an action),另一是派出工人到其他地方 (reassign an agent).跟USPS遊戲類似的是,在USPS中一旦打出手上的牌執行某行動,就不能再抽牌了. 這個遊戲是一旦派出工人當第一步,第二步就只能繼續派出工人. 這個機制也跟 Herbaceous 香草花園 類似: 必須先採收後才能抽牌, 而不能抽牌後反悔才採收

回到遊戲主題. peak oil石油峰值本來的意思是一個理論上的值, 一旦採取超過那個值以後,採油就會變得非常昂貴.

遊戲中的peak oil是指當黑布袋中的最後一個黑色油桶被抽出,那麼遊戲進入所謂的石油峰值階段(peak oil phase), 抽出最後一桶油的玩家依規則進行後, 遊戲進行最後一輪之後開始計分.玩家要在最後一桶石油被開採之前投資其他技術.

就像現實中石油開採有其風險,黑布袋中有代表石油的黑色油桶也有代表漏油等公關危機的紅色和橘色桶子. 是個蠻有趣也很符合現實的設定.

這也是一個玩家可以互卡的遊戲, 所以不喜歡直接對決的可能不適合玩此遊戲. 另外,這遊戲設計得其實蠻平衡的,常常是殺敵一千但先自傷八百. 所以殺敵之前三思啊

下次再玩會把擴充spillover加進去 增加每次遊戲的變化. BGG上6.5但我覺得應該有7或以上. 玩完後我們四人都覺得蠻有趣的,會想再玩 

如果要套到課堂上,可能可以把那些公關危機拿來當話題講. 也或許可以畫畫#決策樹,看看其他玩家這些程咬金們對自己策略執行上的影響.通常是計畫趕不上變化~

#工人擺置 

#桌遊 


Monday, January 8, 2024

同名系列之雜記

[與唐吉軻德有關的短記 ]

這次去西班牙"意外"收穫之一是發現唐吉軻德竟然有音樂劇,而且還是很久前就發行的作品. 史特勞斯的作品很久前就有所接觸,但竟然有英文的"拉曼查的人"(Man of La Mancha)"音樂劇還真是這次之後才後知後覺. 其中那首不可能的夢(impossible dream)一曲唱出原書主題. [後來發現其實以前寫過 只是因為中文翻譯不同 以為是不同的音樂劇👀. 真正的"新發現"應該是還沒找到的芭蕾舞劇和歌劇, 還有圖書館借回來的不知該算什麼的 Don Quijote de la Mancha : Romances y Músicas]


(Don Quijote de la Mancha : Romances y Músicas)


言歸正傳. 唐吉軻德作者賽萬提斯是西班牙人, 最出名的作品應該就是這部唐吉軻德. 算是黑色幽默也算是荒誕小說,故事裡的主人翁據了解其實是以作者自己為雛形, 另外一個真實人物是書中的「杜爾西內亞」(Dulcinea),也就是唐吉軻德作者心儀的對象. 小鎮裡兩個博物館,一個以賽萬提斯為名,另一個以杜爾西內亞, 安靜的埃爾托沃索El Toboso小鎮,處處充滿唐吉軻德的雕塑和裝飾, 蠻有意思的. 

風車小鎮孔蘇埃格拉(Consuegra)熱鬧許多,雖然沒有藍天白雲印襯藍色風車底的白色風車, 難得的雲煙繚繞是另一番美景,甚至更引出大自然下,人類荒唐,不知量力的感覺.

這兩個鎮相距65公里,一天去蠻輕鬆的.夕陽打了燈下的風車又是另一番景象.時間允許可以在這兩鎮待上一整天.

#旅遊 #音樂

[無聊的桌遊版本比較之多人版 vs. 對決版]

古典音樂版本比較不稀奇, 甚至音樂劇也有版本比較. 但今天要來碎碎念的是桌遊的版本比較.

先講背景: 多人版是指超過兩人也可以玩的遊戲, 對決版顧名思義是僅供兩人玩,正面對決

這類人數不同(player count)版本的對照玩過幾個: 七大奇景(7 wonders, 2~7人可玩), 和 東海道(Tokaido). 兩組遊戲我們都是比較喜歡兩人版,似乎更為刺激. 這個"發現"其實還蠻意外的, 因為常常玩了遊戲後, 我們會認為: 這個人數多玩的話, 應該會搶得更兇,更刺激. 

七大奇景兩個版本的有趣程度差異相對不大 一般版本兩人玩時其實會有個虛擬的第三人 (東海道也是). 東海道兩個版本的差異就相對明顯, 我們兩個一致認為兩人版遠勝2~5人版,甚至在玩了"有名"的一般版本後說: 喔, 原來如此, 知道了. 但玩了兩人版一次後, 會想再玩而且馬上又玩了一次. 題外話, 東海道兩人版的背景其實是四國八十八箇所, 而不是京都東京之間的東海道.

下個想嘗試的是 Splandor的兩人版 (也就是說Splandor 2~4人版玩過了),和電流戰爭的2~5人版 (也就是"特斯拉與愛廸生- 電流戰爭:對決" 玩過了, 也是個我會想再玩的遊戲)

#桌遊 #桌遊版本比較