Sunday, July 30, 2023

(雜記) 桌遊: 購買考量與遊戲經驗......兼聊遊戲防止癡呆的可能性

既然是雜記, 就是很雜, 亂亂的碎念

<購買考量>

前一篇提到後來購買桌遊也考慮到把這個活動介紹給爸媽, 為了日後防止自己老年癡呆而購買也是不斷購買的藉口之一

過去半年來, 購買時的考慮又多了一點: 是否單人可玩, 與最多可同玩人數. 先前的調查就有人提到單人可玩是考量之一. 當時對我來講人數(player count)比較重要的有二: 自用的話要兩人就可玩,所以有些三人才可玩的遊戲自然出局; 另一個是拿來教學用的話最多可同時玩的人數愈多愈好, 因為這樣我可以買愈少份

現在之所以考慮到單人可玩有幾個原因. 一是因為就算平常通常是兩人一起玩,有時候對方在忙,如果一人可玩,該遊戲就增加被玩到的機會. 要教爸媽的遊戲也是, 值班時間不同, 如果有單人可玩的變形規則就更方便了. 其二是, 家人被外派, 單人可玩的遊戲可以派上用場,打發閒暇時間. 於是乎後來買遊戲時, 也會考慮單人可玩這個因素.

這兩年暑假帶桌遊回台灣, 去年是因為關在防疫旅館,總點找點樂子做,於是帶了幾個不占空間的遊戲 (game for travel), 遊戲玩一玩, 就差不多"服刑期滿"出關了.

方便攜帶
因此成了我另一個新的購買考量!方便攜帶的遊戲不見得玩的時間就短, 就是容易的遊戲. 例如去年帶的遊戲之一是Pax Emancipation,難度4.63,一場下來幾乎兩小時跑不掉, 但小小一盒,非常適合閉關時候攜帶(大誤)!

去年遊戲帶回家後除了上述的Pax Emancipation, 順便介紹給爸媽,也教他們了四個不同的遊戲: 星際探險隊(The Crew: The Quest for Planet Nine), 本州(Honshu), 植物園(Arboretum)和花火(Hanabi).爸媽玩最多的是植物園,今年暑假在台灣也複習了最後兩種, 都屬排七的變種


<遊戲難度 vs. 
語言依賴度 >

在選擇到底要介紹哪些遊戲讓剛入門的爸媽時, 開始注意到一個過去沒注意的遊戲特質: 語言依賴度(Language Dependence),畢竟我的遊戲都在美國購買,都是英語版的. 有些遊戲語言依賴度很高,這可能是因為腳色或卡片有特殊功能,不了解該腳色或卡片的特殊功能,就無法發揮到最大.也有可能是遊戲的主題設定,那些有flavor text的遊戲, 在語言依賴度上難免較高.

語言依賴度高的遊戲比較難介紹給對該語言熟悉度不夠的人, 玩起來比較卡,比較無法盡興.

但是語言依賴度不見得和遊戲難易程度有關. 語言依賴高的不見得就困難, Pandemic這個遊戲就是一個例子: 它的難度2.4, 算是中等難度, 語言依賴的部分除了了解每個角色的特殊功能之外, 還有對事件卡(event card)意義的了解

同樣的, 有些遊戲語言依賴度低,但遊戲本身卻可以很複雜,像是快餐連鎖大亨(Food Chain Magnate)本身難度4.21但是語言依賴度並不是特別高. 

電力公司(power grid)也是另一個例子,難度遊戲中偏高3.26,但是基本上是個語言獨立,僅看圖片的意思就可以了解的遊戲

<暑假"趕進度"陸續玩的各種遊戲1>這次暑假又帶了幾個回台灣: 峽灣(Fjords, 2022)流画溢彩(Canvas) 跟賭馬遊戲之一: Long Shot: The Dice GameCascadia(卡司卡迪亞)和卡卡頌剛好被截掉了! 下次和各和其他板塊拼裝遊戲"薩凡納公園"和(比較詳細的)"峽灣"等一起介紹好了



<暑假"趕進度"陸續玩的各種遊戲2>圖中的Project L, Railroad Ink等多數遊戲就是語言依賴度低的遊戲.Sushi Go Party遊戲本身簡單(1.31的難度), 但有一點點的語言依賴度.這當中語言依賴度最高的應該是Furnace跟Steam Up(各生肖有不同的特殊功能之外,好運卡的文字意思也需要語言上的了解).


<遊戲簡介>

以下簡單介紹圖中的其中幾種遊戲. 這四個遊戲裡的第二和第四個遊戲都對幾何或是空間相關, 不管是拿來讓小孩玩發展心智或是防止老年癡呆(從我自己開始......現在記性很差)應該都有幫助(藉口真多XD)

1. Herbaceous 香草花園 (1~4): 簡單的卡牌遊戲, 除了單人也可玩之外,他的變形在於如果四人同玩,可以各自玩也可以分組玩.分組時的計分又可讓玩家們自行決定是要比各組最高,最低,或是總分.語言獨立.


花草世界也是另一個我容易腦波弱的遊戲主題 (我腦波弱的主題太多了啊啊啊)

遊戲本身規則也很簡單.每次只有至多兩個動作,必須依序進行. 

第一個是選擇性的, 從公共和自有花園"採收"(如果是玩分組的,也可以從隊友的花園採收)香草到自己的盆栽. 每個盆栽只能用一次,每個盆栽有各自的計分方式:有同種香草植物但數量愈多愈好,有不同種香草植物,或是配對,或是特殊香草植物加分的玻璃盆栽.

另一個動作是必須的,也就是抽牌,總共要抽兩張一張在自有的花園另一張在公共花園, 但一張一張抽, 看了牌決定好放在哪個花園後再抽另一張. 當所有玩家這兩種動作都無法進行時遊戲結束計分.

既然是依序進行,表示不能抽了牌後才"反悔"決定要採收. 所以到底要不要再等?要等多久才採收呢? 就是策略最大的一環. 另外, 這是個可以記牌的遊戲, 訓練記性防止老年癡呆~

2. 
Ricochet Robots 碰撞機器人 (1~99): 這是從圖書館借回來的遊戲. 語言獨立,遊戲規則也很簡單. 
機器人沒有剎車, 所以除非碰到路障不會轉彎也不會停. 

這遊戲特別之處在於玩家先在腦中想好機器人移動的路徑.  路徑最短的勝出,當然也可以一人獨玩. 遊戲可以模組化設定, 所以有成千上萬種可能性. 不急著玩完又有空桌子的話,就擺著, 想休息時去"解個題", 我個人覺得還蠻有娛樂效果的


防止老年癡呆的話,這遊戲大概就是訓練抽象的空間概念. 雖然說是空間,其實是二維, 連接點與點之間的路線. 上面照片中的Railroad Ink也有類似的點與點(格子與格子)間的連接, 也是一種我喜歡的遊戲類型.

3.My Shelfie 書櫃 植栽 我的貓 (2~4): 很賞心悅目的遊戲. 一開始注意到就是因為"外貌." 放在wish list好一陣子, 最後還是腦波弱的買了. 玩起來比我預期的好玩. 

它基本上是個語言獨立的遊戲, 唯一稱得上跟語言相關的是共同目標的解讀, 但一來共同目標卡的圖形易懂, 二來其實也可以不玩共同目標, 所以不懂語言也玩得起來.

遊戲規則很簡單, 每次從公用區的卡拿相連的一到三張,其中至少一張卡必須有一邊是開放的. 放到自己的書架上必須是在同一欄. 當任何一個玩家所有書架都滿了,遊戲結束計分.

除了每個玩家有各自的目標, 最簡單的玩法是不用共同目標,或只用一個共同目標. 當共同目標之間衝突或是和玩家自己的目標衝突時要取捨,
玩的時後可以純粹自己賞心悅目的玩,也可以有心機點,在取牌時成就自己的書架的同時阻擋其他玩家達成公共目標. 


從公用區域拿小卡到自己的書架. 第一個達成每個公共目標的獲取比較高的分數, 第二個次之,以此類推

還缺三格但已有玩家填滿書架 遊戲結束開始計分.

從"防老"的角度來講的話, 這遊戲雖然不是所謂的Action/Dexterity game(BGG定義: 需要手部活動的遊戲), 但我認為還是可以訓練手部運動.不管是排小卡片到公共區域時,或是放到自己書架時(可能瑕疵品,有時會下滑有時又卡得剛剛好XD), 手抖症的人可能玩起來會比較辛苦?


4. Project L (1~4): 這是我喜歡的七巧板變形遊戲. 前面有篇提到幾個七巧板變形遊戲像是熊公園(暑假借給別人了),這次暑假(教爸媽)玩的另一個七巧板變形遊戲是王國的製圖師,人多玩到ambush時真的比較刺激XD

Project L是個完全語言獨立的遊戲. 背板分成黑色與白色,依玩家人數加入適量的黑色背板. 每次有三個動作可以進行,可以採取不同的動作各一次也可以同一個動作三次(除了有所限定的每張底卡各加入一個材料之外). 可採取的行動除了上述的每個底卡加上一個材料, 可以取得一個第一級的材料,或是將手上的材料往上或往下降一級,把材料拚到底卡上,或是從公用區拿一張底卡.
 
各式各樣形狀的材料,分級.每次選取只能拿第一級(i.e., 左上黃色的)或是拿手中的材料升級一等(或降級一等).玩家的"小抄"清楚標示各等級.起始時每個玩家有第一級和第二級材料各一(左上角的黃色和綠色各一)

每個玩家手上至多四個底卡,填滿後即獲得卡片上的材料與分數. 當黑色背板都被抽完後遊戲結束,此時玩家可選擇是否利用手上既有材料拚到底卡上但扣相對的分數. 計分方式也很簡單,把有分數的完成的底卡加總,總分最高者勝出

照片中的底卡完成後分別可獲得3分五分跟三分和右上角形狀的材料. 有些底卡沒有分數但是可以獲得材料, 所以過程中我也常先補滿這種沒分數但可獲得材料的底卡. 

七巧板變形的遊戲也是被我歸在訓練空間幾何的類型, 我覺得這是個對小孩心智發展和防止老年癡呆都好的遊戲. 這遊戲訓練空間幾何的功能, 從兩張照片應該可以明顯看出吧?

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