Tuesday, July 30, 2024

(test play) publish or perish: a satirical party game about academic life

 New experience, so I just wanted to keep a log about it.

 How did it all happen?  So I noticed a new tabletop game titled "publish or perish" on Internet. "Publish or perish" is an aphorism for academia, so you can see why a game with such a title easily could catch my eyes if you know me.

I think I subscribed the publishing information and might have answered a couple of questions promoted, then I received an email days later, asking if I would be interested in test play.

"Sure thing," I responded. Then I did receive a preview copy that also includes two mini expansions such as the "Revenge of Reviewer 2" expansion.

Long story short--I tested the game by playing it differently as there is some lack of clarity in the rules. Lack of clarity in the rules is not all bad as those "muddy points" can become a variant mode to play with, and/or leave space for players to house rule-- if house ruling doesn't bother you. I tested the game as a two-player, a three-player, and a five to six-player game, each multiple times including the "variant" rules. In general, I think the more the merrier, which lives up to its "party game" nature.  My test-play partners include those who are also an academia, as well as those who, while themselves are not academia, they do have a good idea about what academia are like as I am either their friends or they are my former research assistant who is now working in the industry. Their gaming experience varies too. Overall, I think they all enjoyed the game as much as I did, and we all got good laughters! 

If you like quick games or are subject to decision paralysis, this is a game you would probably like. Each game plays about 20 minutes or so, regardless of the player counts in my test-play experience. The game has a nice balance between strategy and randomness. 

If you like card games, this is a game you would probably like and the nice thing about it is it is easy to carry around. You may need some table surface though, depending on how you play it-- discarding the played cards, or leaving them on a published manuscript. This is one of the aforementioned "muddy points" about the unclarity of the rules. Unlike other card games though, cards are not multi-purposed. Rather, they are straightforward. 

If you like party games, this is also a game you would probably like. In our experience, it was especially funny when all the mishap cards were targeted at the same player, presumably that everyone knows that it is just a game, and not taking it personally.  

If you are an academia, this is a game you would probably like, or at least appreciate its sarcasms. 

If you are not an academia, this is a game that not necessarily helps you understand the stress in the academic life but you can certainly take it as a party game embedded in a unique context. 

Last but not least--please allow me to talk shop a bit too.  You probably know, or can "guess" by now if you are reading this far, that I am an academia. I use games in some of my classes too. The game has its potential for academia value too--for one, those "muddy points" can be a learning opportunity if you want your students to re-write the rules to make them clearer, or to be creative by adjusting them to be a variant mode to play the game alternatively. Second, if you are running a lab and/or doing things in that nature, you can use this game as an ice breaker. Or, you can simply play it, laughing off all those perceived unjust in the academic. 

I look forward to seeing it available on market in the near future! 

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updated on 8/3/2024: 

related reading: publish or perish is now also a card game at Nature 



Tuesday, June 4, 2024

一些曲子 一些憶往(2)

台南家裡的琴早就年久失調音, 除了我回台灣時,幾乎沒人彈了

這次回台灣, 不是因為培養氣質, 比較多是逃避不想做正事, 反而彈了幾次琴. 

第一次打開椅子的肚子, 也就是存放琴譜的地方, 把最上方的鋼琴奏鳴曲琴譜打開. 乖乖, 發現第一首是庫勞Kuhlau的C大調(C major) 小奏鳴曲20號(第一首). 不發現還好,這發現好幾個驚訝!

第一驚訝是原來我小時候就彈過他的曲目 (鋼琴老師的筆跡還在),而我竟然完全失憶,直到這次暑假. 說是"原來"以前就"彈過"是因為(翻了一下紀錄)七年前在偶然的情況下,在小鎮圖書館借書時不慎,借到的不是書而是琴譜.既然都借到了,就拿來讀讀. 又過了好幾年, 買了電子鋼琴, 於是開始找琴譜, 自然想到圖書館裡有的或是網路上免費有的,包含這一首. 那時候完全"忘記"自己小時候其實已經接觸到這位鋼琴家,直到這次暑假.看來我的老年癡呆當時已經開始...😅

第二個驚訝是我對這作曲家的認識竟然這麼少, 不知道他是德裔丹麥人,還以為是我最習慣的德奧作曲家和德奧曲目 (德裔應該還是扯得上邊?只是這個nature(德裔) vs. nurture (丹麥)的討論我就跳過啦),甚至覺得跟莫札特的有些像(這琴譜裡有有莫札特的曲目,也許不是只有我這麼認為? 也或者是我自己亂想太多啦). 

Kuhlau全名Friedrich Daniel Rudolf Kuhlau,因為逃避拿破崙徵兵逃到丹麥. 他的作品多為鋼琴與長笛,但他本人其實不會長笛的演奏, 這是最後一個驚訝. 因為我一直認為熟捻一個樂器才能夠把該樂器的特色充分表現出來,不管是演奏上的還是作曲上的. 看來這只是我個錯誤認知.

總之呢,因為這次想起一些彈鋼琴的往事, 包含當時因為在找著名的C大調曲目,一時不察借來琴譜, 到這次發現自己老年癡呆早就開始. 也許這是個好好來認識一下這位作曲家的
契機?

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<連結>

1. 庫勞作品免費琴譜連結

2. 舊文:  一些曲子 一些憶往

Sunday, May 12, 2024

(桌遊) 幾個跟地圖有關的桌遊: 瘟疫危機 (Pandemic), 電力公司 (Power Grid), 泛美航空 (Pan Am), 鐵道任務歐洲篇 (Ticket to Ride: Europe)

 大概跟我一開始找桌遊是為了找教材有關, 有地圖的桌遊對我也很有吸引力,特別是那種有真正地圖的遊戲. 

這類的遊戲如果要從桌遊機制來講相關的機制大概是: pickup and delivery (這機制我最先接觸到的遊戲是Istanbul 伊斯坦堡,有機會再來聊聊這機制相關的遊戲), grid movement, point to point movement, network and route building, 和 connections. 不過我不想從遊戲機制面來討論,雖然有些機制很有新意的被用在遊戲裡可以也是很有趣的討論, 但還是直接來講遊戲吧!


<Pandemic (2008), 瘟疫危機> 難度2.4, 2~4人可玩. 附帶一提的是, 它有很多擴充, 其中的in the lab擴充可讓遊戲擴充到2~6人同玩

圖片取自BGG


講道地圖,第一個當然就是我入坑開始的瘟疫危機 (Pandemic, 2008), 之前提到過. 我認為這遊戲的歷史地位在於它是個合作型的遊戲,玩家扮演不同腳色各有不同特殊功能, 通力合作抵抗四種疾病傳播. 如果能在整個世界都被傳染到之前開發出四種疫苗,那麼玩家勝利. 玩家輸掉的可能條件很多,就不一一討論了.

這個遊戲用到的地圖是整個世界地圖, 一開始只有一個研究中心,也就是位於亞特蘭大的美國疾管局(CDC). 玩家從另一個城市到另一個城市除了相連的城市可以用走的 (一步一步算),特殊條件符合下也可以"直飛"到不相連的城市. 有些城市直接相連的城市比較多(5~6個), 有的少. 這個設定很有趣, 因為相連少的疾病傳染也就慢, 但相連少的城市同樣地要到其他地方就要花費比較多的行動(比較多步才可以走得到),所以到底要在哪設研究中心開發疫苗呢? 又要如何決定在疫苗開發出來前的治療路線呢? 在到處都有疫情爆發可能的情況下, 到底要怎麼取捨就是遊戲策略之所在

這遊戲也是個很好的學習全球各地大都市的輔具.增加所謂的"世界觀"

power grid; 電力公司>難度3.25. 2~6人可玩. 

分成六個區域,每個區域由一個玩家先開始可以設點

第二個遊戲在以前也提到過.和瘟疫危機一樣,這兩個遊戲都被我用到課堂上.和瘟疫危機不同的,這遊戲的地圖是一個國家而已.既然是用到課堂上,我用的當然是美國地圖.這遊戲的美國地圖符合現實,跟以前介紹過的USPS: The Great American Mail Race 地圖上的地名是虛擬的不同


玩家在這遊戲中扮演電力公司經營管理的腳色,需要競標發電廠,購買發電所需原料(除非你標到的是綠能電廠例如風力發電,那麼就不再需要原料),決定從哪裡開始建立第一個電廠,建立管線,好讓電力也可以輸送到下一個城鎮.資源有限下你要如何分配到各種需求呢?

這遊戲有其他各國的地圖.有興趣的可以自行加購各國地圖. 

<Pan Am> 泛美航空. 難度2.4. 2~4人可玩

圖片取自BGG

泛美航空在1991年倒閉前曾經是美國一大航空公司之一(維基百科介紹).這遊戲的背景以泛美航空為背景,購買飛機, 拓展航線,取得機場營運權,買賣股票,都是遊戲的一部分.在有限資源(工人)之下,到底要如何取捨呢?

遊戲使用的是南北美洲的實際地圖, 隨著時間遷移, 航空史上的事件讓玩家調整策略, 這是個航空迷可能會因為主題喜歡上的遊戲. 

<Ticket to ride: Europe鐵道任務-歐洲篇.難度1.92, 2~5人可玩


圖片取自BGG

講完航空講鐵道;講完美洲講歐洲.

鐵道任務應該可以算是個入門遊戲,因為它的難度低, 容易上手. 我認為它的地圖讓遊戲內容變得更具體, 也是讓遊戲比較容易上手的原因之一

這遊戲雖然重點是鐵道, 也包含了其他運輸工具像是渡輪(ferry), 增加遊戲的變化. 遊戲的重點在於"連線", 建立車站雖然花費較高但能取得其他玩家的路權.另一個策略考量是到底要多少張"車票"--愈多車票能建立愈多的路線但沒完成的車票也會導致扣分.如何取捨就是遊戲的策略所在.

和電力公司一樣,這遊戲有很多版本,各有不同地圖,把它拿來學地圖(地理),也算是個寓教於樂的遊戲


Saturday, May 4, 2024

(桌遊) 幾個關於七巧板類的遊戲

 繼數字運算的遊戲之後,來介紹幾個板塊拼裝(tile placement)的遊戲

這是另一個對我很有吸引力的機制,這類的遊戲其實我又分兩類,一種是比較類似拼圖,需要把上面的圖形(通常是線條. 著名的卡卡頌就是此類)連結,另一種是這篇主要想介紹的,類似七巧板的遊戲: 把各種形狀的小板塊,塞進比較大的方形或長方形之內. 

這幾個遊戲規則都算簡單, 動腦的部分當然就是想辦法拿到自己想要的小板塊,得高分

<Fit to Print >1~6人. 因為是同時進行,會有點混亂,但也是遊戲有趣的點之一

遊戲裡每人扮演報社總編(editor)的角色.報紙就要發行了,頭版要怎樣編排才好呢?新聞有各類型(有傷心的也有開心的),不能只報喜也不能只報憂.當然還要拉到廣告,畢竟廣告才是報業收入來源啊!但要是廣告跟報社的主題不符呢?

遊戲進行三回合:週五週六和週日, 每天的頭版愈來愈大張.
每回合第一階段先選需要的板塊, 
一旦有人達成了, 喊出layout, 所有人停止拿板塊的動作,進入第二回合. 

第二回合就是把板塊拼到頭版上, 如果有剩的板塊,會被扣分但可以留到下一回合使用. 三個回合後計分.分數最高者勝出,特別的是,廣告收入最低的不能加入計分的行列:因為該報社缺乏廣告收入倒閉了😂

配件很精美 小小主編桌 很可愛 

<Project L> 1~4人遊戲.其實以前介紹過.

個遊戲很特別. 這篇介紹的是七巧板類把各種不同形狀的塞進大一點的(長)方形裡; 這遊戲相反: 把長短不一的(長)方形塞進大一點的非長方形裡. 

月餅盒成了最佳收納器具 
這應該是這幾個遊戲中最接近七巧板的.規則很簡單,但很有趣.自己一個人也可以玩.花的時間也不多,很適合忙碌中抽個半小時玩一玩,休息一下


雖然這篇重點是後者, 也來介紹一下屬於前者的遊戲: 

<Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science (愛因斯坦)> 2~4人遊戲. 

這遊戲買了好一段時間,後來看了BBC的天才系列介紹到愛因斯坦,最近終於拿出來玩.看了影片對於遊戲中各時期的愛因斯坦和相關人物也相對有基本的認識.




前面提到,每個玩家分別代表不同時期的愛因斯坦: 年輕時候的, 成熟時期,黃金時期, 旅行世界各地時期. 每個玩家有各自的目標要達成, 也可以達成公共區域的目標. 達成愈多目標最後計分時最高者勝出.



這遊戲是把各種板塊, 拼成到公共區域, 目的在於拼成卡片上的形狀.  一次一人可以出兩張板塊, 但是要得分的話必須是輪到自己那輪時才完成卡片上的形狀.否則不能得分.
雖然重點在完成卡片上的各種形狀, 板塊必須至少跟相鄰的板塊有一邊是線條的連結(少數卡片規定是三方連結). 

每個玩家和其他玩家既合作(別的玩家的板塊可以是自己最後要達成形狀的一部分; 自己的板塊幫助其他人達成最後形狀會獲得星星計入分數),又競爭(最後只有一個贏家).




延伸閱讀: 

以前介紹過的七巧板類遊戲

1. Bärenpark (熊公園): 很可愛,順便認識各種熊. 類似的還有貓島奇緣 The Isle of Cats(英) 和 New York Zoo 紐約動物園 (英)
2. 
 Cartographers (王國製圖師): 這遊戲是用手畫進去大(長)方格裡,算是紙筆類,不算板塊拼裝,但是是七巧板類
3. Patchwork : 拼布遊戲, 是兩人遊戲

其他連結:




Wednesday, May 1, 2024

(桌遊) 幾個數字運算的遊戲

過完史上最痛苦的一個學期, 昨天又處理一些令人不悅的信件後,晚上剩下不多的時間, 只能玩玩小遊戲, 所以就來介紹遊戲吧!

這幾個遊戲都是紙筆型, 這是我自己的用語, 指的是利用筆寫在兼具計分效果的紙上, 而不是桌遊BGG裡指涉的 paper-and-pencil (紙與筆)的機制. 這幾個遊戲也都跟操弄數字(manipulate numbers)有關. 

<Dice Hospital: ER roll>  1~6人可玩. 難度1.91
用到的機制有擲骰子(dice rolling), dice icon resolution (不知道怎麼翻XD), network and route building (路線建立? 我自己翻的)



直翻的話遊戲名稱是骰子醫院: 急診室. 這是個獨立的小型紙筆遊戲, 遊戲公司本身有骰子系列, 以醫療為背景來說, 有個比較大的遊戲 Dice Hospital (骰子醫院). 另外還有骰子主題樂園 (Dice Theme Park)

顧名思義, 這遊戲就是擲骰子,然後決定收哪個病人,把病人放到哪裡. 骰子有三種顏色, 每次同擲三顆骰子, 玩家扮演醫師的腳色, 由主治醫師(該輪的第一個玩家, 依順時針方向輪流)先決定收哪個病人, 放到自己的醫院. 收治每種病人各有不同的好處, 就看玩家自己的策略

收到的病人放到自己醫院時的限制不多: 醫院有七個區域,每個區域收的第一個病人需要從與大廳相鄰的病床開始, 之後收治的病人必須跟已經收治的病人病床相鄰. 但不需要填滿一區後才收病人到另一區.  另一個限制是同一區的病人數字必須漸大(數字是由代表病人擲出的骰子決定). 收治有些病人附帶的好處就是可以把病人隔離, 那麼相鄰的病床數字就可以重新開始. 收治另一種病人的好處是可以附帶一個"聽診器," 每付出一個聽診器就可以把骰子上的數字加一. 此外幾乎沒有任何限制

醫院有三科: 放射科 心臟科 和傳染病科.每科各有各科別的目標, 達成目標另有加分.
遊戲規則很簡單, 隨機抽出三個科別的目標, 每個玩家收到一張代表自己醫院的紙, 一支筆, 隨機抽出三張送病人到醫院的救護車放回盒子, 有一個玩家當第一輪的起始玩家. 遊戲就開始了! 當24張救護車卡都用完遊戲結束計分,分數最高者勝出.

左圖:紅色病人4,黃色病人2,綠色3.收的病人依照顏色填寫到自己的醫院裡.灰色格子代表個顏色的病人都可以.

操弄數字的部分除了上述的: 1)如何利用收治附帶有聽診器的病人讓後收病人數字表面上變大(但實際寫在醫院的還是骰子上的數字); 2) 或是利用收治隔離病人完全避開後收的病人數字必須比相鄰病人大; 還有如何在符合規則的情下達到各科別的目標,也就是策略所在. 

以上圖來說, 綠色傳染科別的目標是每個相連相同數字各得三分 (不需要是同一區). 黃色放射線科的目標則是每個數字大於四的病人都可以獲得2分 . 以黃色卡的目標來講:既然收治4或以上病人可以得到比較多分,玩家自然有動機收治數字大的病人.但又受限於相鄰的病人數字要愈來愈大,而骰子最大的數字又只有6,所以要怎麼取捨就是遊戲有趣的地方.


<Trek 12: Himalaya> 1~50人可玩,但我認為那只是因為每種難度(共三種)各附了50張計分紙.只要複印計分紙就可以.難度1.47
使用的機制除了擲骰子(dice rolling)之外,有paper-and-pencil (紙筆遊戲), chaining, once-per-game-abilities. 

 這個系列還有新出的以亞馬遜為背景的

和骰子醫院:急診類似的,是個填數字的遊戲,相鄰的兩點數字需要漸大,但不必是連續的數字.能夠連續當然更好,最後計分時會得分更多.也和上面遊戲類似的是,兩個遊戲都跟擲骰子有關

不同的是玩弄數字的部分.這遊戲有兩個骰子,同時擲出,不同的是,玩家可以利用五種不同方式決定最後要填上的數字:兩個數字取小的,取大的,相減,相加,或是相乘.但每種玩弄數字的方式最多只能使用四次(下圖的計分卡右上方),適合讓小孩練習除法以外的四則運算!





Lovelace & Babbage2~4, 難度2.3. 使用的機制: action queue, pattern building, push your luck, real-time, set collection, variable player power (就是每個玩家扮演的腳色各有專長, 不對稱.).  看得出來跟上述兩個遊戲很不同.

Ada Lovelace (她是詩人拜倫的女兒)  Charles Babbage是兩位開發計算機或說電腦運算的先鋒.這個遊戲的玩家就是扮演
Ada LovelaceCharles Babbage
Mary Somerville, 或 Luigi Federico Menabre四位計算機開發的先鋒,利用五類"程式"(A~E) 裡每類有四個不同的運算方式, 玩弄數字得到期望的數字(由子程式卡決定).  最快算出各期望的數字的勝出.

以左圖來說, 程式A1代表可以將數字加減一(+/-1), A2是加減二(+/-2),A4是代表十位數字和個位數字對調,例如12變成21...

遊戲依照四階段進行:
1. 先根據卡片選出所謂的子程式(subroutine),這是之後運算後要達成的數字; 
2. 重制(Reset;其實每個翻成中文都覺得怪怪的XD): 雖然每個玩家的起始數字都是55, 每個玩家進行第一階段的運算後因為各自選取不同的程式或說運算方式(上述的A~E, 第一輪可從A1~B4中選取), 可能得到不同的數字,而這數字就成了下回合的起始數字
3. 運算 (program) : 這階段利用主板上各選項,開始運算
4. 結算(resolution)和決定下一輪玩家先後順序. 


以左圖第一個程式為例: 起始數字55, 運用A1的加一程式後數字變成56,再運用A2的加二程式變成58,利用A4程式將兩位數字對調成為85...依此類推.第二輪可以加進去C1~C4程式, 第三輪再加入D1~D4程式.愈快算出上面那排卡片上的數字得分愈多. 也是可以訓練小孩四則運算的好遊戲

除了數字運算, 藉此機會了解這四位人物的故事也蠻有意思的

#數字運算 #桌遊  #適合訓練小孩四則運算

Wednesday, April 17, 2024

(桌遊介紹)兩個應該沒什麼名氣的桌遊: USPS: The Great American Mail Race 和 Peak Oil

 陸續玩了幾個桌遊,應該都不算是有名的經典之作,至少沒看到太多討論, 但都蠻有意思的, 所以介紹一下


<USPS: The Great American Mail Race> 2~4人.複雜度2.遊戲約45分鐘

有地圖的桌遊對我有莫名的吸引力,原因之一大概是當初掉進這個坑其實是從找教材開始
當時還教物流,有地圖的遊戲就有希望涵蓋好幾個物流概念,包含路線 (routing),網路分析 (network analysis),不同運輸工具 (intermodal shipping)
等都是,適合當教材.

如果沒記錯,這遊戲是兩年前Target年度特價活動時候買的.買了兩年終於開封><

本來也沒對遊戲有太大期望,因為BGG上6.8的評價,不算差但也不是特別突出.玩了兩次經驗都還蠻正面的.除了地圖相關的機制之外,這遊戲的玩家間互動蠻有意思的:原本預先想好的路線可能因為其他玩家先搶一步整個得打掉重練.又或者是滿載的包裹被半路殺出的程咬金(另一個玩家)整個搶走,白忙一場.如果不喜歡那種會正面對決或是會覺得被捅一刀的人可能就不大適合

美術上郵戳的設計很復古.地名不是真實地名,所以找的時候會花點時間

缺點是一開始讀遊戲規則時不是很理解,還好有Rodney Smith規則講解的影片,建議直接看影片

#有地圖的桌遊

<Peak Oil>2~5人. 複雜度3  遊戲時間45~75分鐘

上面提到遊戲規則讀了之後還是茫茫的. 這遊戲更是如此, 奇妙的是, 明明每次只有兩個步驟: 採取行動和派工人到另一個地方(每個地方可以採取的行動不同), 規則書也寫了step 1, step 2, 甚至把前者各種行動類型分別介紹了,讀完還是一頭霧水甚至要放棄了 (想到有英語系同事要學生重新寫遊戲規則當作業 很有創意!)

我趕緊建議大家邊玩邊摸索,畢竟過去經驗總是玩一玩就會了. 幾輪之後果然就清楚多了. 

上面提到,這遊戲其實只有兩個步驟,一是採取行動 (take an action),另一是派出工人到其他地方 (reassign an agent).跟USPS遊戲類似的是,在USPS中一旦打出手上的牌執行某行動,就不能再抽牌了. 這個遊戲是一旦派出工人當第一步,第二步就只能繼續派出工人. 這個機制也跟 Herbaceous 香草花園 類似: 必須先採收後才能抽牌, 而不能抽牌後反悔才採收

回到遊戲主題. peak oil石油峰值本來的意思是一個理論上的值, 一旦採取超過那個值以後,採油就會變得非常昂貴.

遊戲中的peak oil是指當黑布袋中的最後一個黑色油桶被抽出,那麼遊戲進入所謂的石油峰值階段(peak oil phase), 抽出最後一桶油的玩家依規則進行後, 遊戲進行最後一輪之後開始計分.玩家要在最後一桶石油被開採之前投資其他技術.

就像現實中石油開採有其風險,黑布袋中有代表石油的黑色油桶也有代表漏油等公關危機的紅色和橘色桶子. 是個蠻有趣也很符合現實的設定.

這也是一個玩家可以互卡的遊戲, 所以不喜歡直接對決的可能不適合玩此遊戲. 另外,這遊戲設計得其實蠻平衡的,常常是殺敵一千但先自傷八百. 所以殺敵之前三思啊

下次再玩會把擴充spillover加進去 增加每次遊戲的變化. BGG上6.5但我覺得應該有7或以上. 玩完後我們四人都覺得蠻有趣的,會想再玩 

如果要套到課堂上,可能可以把那些公關危機拿來當話題講. 也或許可以畫畫#決策樹,看看其他玩家這些程咬金們對自己策略執行上的影響.通常是計畫趕不上變化~

#工人擺置 

#桌遊 


Monday, January 8, 2024

同名系列之雜記

[與唐吉軻德有關的短記 ]

這次去西班牙"意外"收穫之一是發現唐吉軻德竟然有音樂劇,而且還是很久前就發行的作品. 史特勞斯的作品很久前就有所接觸,但竟然有英文的"拉曼查的人"(Man of La Mancha)"音樂劇還真是這次之後才後知後覺. 其中那首不可能的夢(impossible dream)一曲唱出原書主題. [後來發現其實以前寫過 只是因為中文翻譯不同 以為是不同的音樂劇👀. 真正的"新發現"應該是還沒找到的芭蕾舞劇和歌劇, 還有圖書館借回來的不知該算什麼的 Don Quijote de la Mancha : Romances y Músicas]


(Don Quijote de la Mancha : Romances y Músicas)


言歸正傳. 唐吉軻德作者賽萬提斯是西班牙人, 最出名的作品應該就是這部唐吉軻德. 算是黑色幽默也算是荒誕小說,故事裡的主人翁據了解其實是以作者自己為雛形, 另外一個真實人物是書中的「杜爾西內亞」(Dulcinea),也就是唐吉軻德作者心儀的對象. 小鎮裡兩個博物館,一個以賽萬提斯為名,另一個以杜爾西內亞, 安靜的埃爾托沃索El Toboso小鎮,處處充滿唐吉軻德的雕塑和裝飾, 蠻有意思的. 

風車小鎮孔蘇埃格拉(Consuegra)熱鬧許多,雖然沒有藍天白雲印襯藍色風車底的白色風車, 難得的雲煙繚繞是另一番美景,甚至更引出大自然下,人類荒唐,不知量力的感覺.

這兩個鎮相距65公里,一天去蠻輕鬆的.夕陽打了燈下的風車又是另一番景象.時間允許可以在這兩鎮待上一整天.

#旅遊 #音樂

[無聊的桌遊版本比較之多人版 vs. 對決版]

古典音樂版本比較不稀奇, 甚至音樂劇也有版本比較. 但今天要來碎碎念的是桌遊的版本比較.

先講背景: 多人版是指超過兩人也可以玩的遊戲, 對決版顧名思義是僅供兩人玩,正面對決

這類人數不同(player count)版本的對照玩過幾個: 七大奇景(7 wonders, 2~7人可玩), 和 東海道(Tokaido). 兩組遊戲我們都是比較喜歡兩人版,似乎更為刺激. 這個"發現"其實還蠻意外的, 因為常常玩了遊戲後, 我們會認為: 這個人數多玩的話, 應該會搶得更兇,更刺激. 

七大奇景兩個版本的有趣程度差異相對不大 一般版本兩人玩時其實會有個虛擬的第三人 (東海道也是). 東海道兩個版本的差異就相對明顯, 我們兩個一致認為兩人版遠勝2~5人版,甚至在玩了"有名"的一般版本後說: 喔, 原來如此, 知道了. 但玩了兩人版一次後, 會想再玩而且馬上又玩了一次. 題外話, 東海道兩人版的背景其實是四國八十八箇所, 而不是京都東京之間的東海道.

下個想嘗試的是 Splandor的兩人版 (也就是說Splandor 2~4人版玩過了),和電流戰爭的2~5人版 (也就是"特斯拉與愛廸生- 電流戰爭:對決" 玩過了, 也是個我會想再玩的遊戲)

#桌遊 #桌遊版本比較

Tuesday, August 22, 2023

(桌遊)Turing machine, Ex Libris(奇幻藏書)與其他

早上在等人,因為種種原因無法上網,而現在無法上網要做什麼都很困難,於是打開Word而有了這一篇,回家把它貼上來

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還是來講幾個最近玩的遊戲

<Turing Machine>1~4
Turing machine顧名思義是指現代電腦前身Alan Turing發明出來的Turing machine(圖靈機). 現代電腦的前身用打孔紙找出規則,可用來解密碼.

遊戲盒子就透露了打孔紙的設計風格了


這遊戲的設計也是如此, 打孔紙的設計,解謎, 找出一組三位數字,也就是所謂的密碼”. 其實遊戲很像以前玩過的1A2B那種猜數字遊戲, 算是精美版的解謎(猜數字)遊戲.不只是玩家,設計師也是都運用到排列組合的概念

 
遊戲的設置很簡單,首先在規則本裡先找好一題題目,依據題目找出4~6個應證題,遊戲就可以開始了!規則本裡有20題,另外可以上網下載更多題目來解

簡單的題目有四個驗證題(A~D),複雜的遊戲有多達六個驗證題.從驗證題先找出一個三位數字開始.也是種排列組合.以照片中的驗證題A為例,橘色數字跟4的關係.

玩家先從那些應證題解題的提示,想好一個由每個位數都是由1~5組成的三位數字拿相對應的數字疊在一起,每次可以利用三題應證題還判斷自己的數字正確與否.用完三個應證題後幫助自己修正數字,所有玩家同時以大拇指往上或往下的方式告知其他人自己是否解出正確的數字(密碼)


藍橘紫(分別代表百位十位跟個位數).舉例來說,上面的應證題A是應證橘色數字(此例是1)跟4的關係, 而4大於1(或說1小於4),而應證的結果是錯的(中間孔露出的是X),也就是說正確的橘色數字並非小於4. 

如果所有人都拇指往下(即還沒猜到數字),遊戲繼續,每個玩家修正自己的數字後繼續用應證題判斷修正後的數字是否正確.如此重複進行.如果已經有玩家解出數字,則核對答案,答案正確的話由使用最少驗證題就得出正解的玩家取得勝利

從遊戲設計的角度來講,這遊戲非常有趣.首先,三個數字疊在一起後要讓不同題目的驗證題給出一個二元的唯一解(正確--綠色的打勾或錯誤--紅色背景的白色叉叉 X).雖然只有三位數而每位數只有1~5五個數字可選,排列組合下要讓驗證題可以重複使用在不同的題目,這些打孔紙的孔要在非常精確的地方.非常佩服設計師的巧思和靈感


遊戲經驗上,我們是四個人一起玩,雖然說是四人遊戲, 個人認為三人可能是最多的,而BGG上的投票甚至認為最好是一人獨自解.之所以說三人同玩可能比四人同玩適合是從時間上來考量.如果沒記錯,藍橘紫(分別代表百位十位跟個位數)每個顏色同一個數字只有三張,玩的時候就出現大家都要搶同一個顏色的某數字,因為不想等(玩伴之一時間有限制),我只好拿一個次佳解當起始數字,但因為是次佳解,三個驗證題顯然是不夠的.當然啦,時間不趕可以等其他人應證完三題在把數字卡拿過來用,但這一來遊戲的流暢程度就大受打折了!類似的,雖然簡單的題目有四個驗證題,但每次只能用三個,四人同玩也很容易出現驗證題被拿走只好先等待的情況.也難怪BGG上的投票認為最適合一人玩.這遊戲可以分次玩,一次解一題,時間上不會拖太久,很適合拿來當作只有短暫休息時間時的遊戲.喜歡玩解謎遊戲特別是解數字遊戲的人應該會喜歡


<Ex Libris;奇幻藏書 > 1~4

這個遊戲是我剛開始要入坑時圖書館的同事介紹的.當時買遊戲是找教材,不清楚同事當初為什麼推薦這遊戲,玩了之後我想是跟資源管理有關,猜想同事認為資源管理跟商業有關就推薦給我. 題外話,發現這個遊戲在我入手後1486天終於第一次玩了!四年多,的確就是剛開始入坑時買的


這遊戲是個原創卡牌遊戲得獎作品(Origins Awards Best Card Game Winner).每張卡片上都是書(藏書票),每個玩家(收藏家)派出助理到不同地方取得藏書(票).每個地方各有特殊之處,所以在派遣自己的助理前得先想好要到哪些地方取得藏書(票)[註1]

中間的卡就是遊戲中所謂的location,玩家派出助理到location去收集書本.


獲得藏書(票)之外另一個要考量的是如何把收集到的書上架.除了圖書館本身有主題書(每本加三分)也有禁書(每本扣一分),每個人的圖書館也有各自的主題(每本加兩分).當其中一個玩家的書架上累積到16張卡片時即驅動最後一輪,最後一輪結束後一具書架上的圖書計分.除了上述的主題書禁書和特色書之外,圖書必須依照字母順序放置,如果不依字母順序則反面向上不計分.書架要蓋得穩固,頭重腳輕的部分是不會加分的.另外就是每個人只能有三排書架.這些計分方式下,何時把取得的藏書放到架上是策略的另一個重點.

location左邊的書架比較穩固(3x7),右邊的書架第二排只有四張,所以穩固的部分只有3x4.


玩了之後非常可以理解為什麼這遊戲得到原創卡牌獎.雖然本身是卡牌,遊戲其實有點工人擺設(worker placement)的意味:派遣助理取得藏書.另外當然就是版圖擺放(tile tile placement)的機制:如何安排收集到的藏書將其上架.這些機制結合在一起加上藏書這個主題非常有創意!

我想玩過的遊戲裡幾個類似的是植物園和煙火(花火):兩者都必須依數字大小,前者可以跳號就像此遊戲可以跳字母排列,也都有版圖擺放的機制.前者的彈性比較大,可以從卡片四邊另行發展出另一個通道(pathway)得分

另外就是Ohanami

Ohanami除了也是需要依照數字順序外,它也只能夠有三排


最後就是Welcome to…這個幫剛蓋好的社區房子加上門牌號碼(依數字)


至於版圖擺放和工人擺設機制在一起的遊戲要嘛一下沒想到,要嘛沒玩過(有誰想到其他類似遊戲的嗎?請不吝分享),再加上藏書的主題,果然特別.[註2]

前面提到這遊戲跟資源管理有關.基本上我認為工人擺設機制的遊戲都跟資源管理有關:如何在有限的資源(例:工人)下取得資源讓資源組合後的利益最大化(最高分),如何取捨,何時取得資源或是何時讓資源轉成利益,可能這是當初同事認為跟我學科有關係而推薦此遊戲的原因吧!

#桌遊

[註1]:Ex Libris這個字是藏書票的意思,但遊戲中每張卡片上其實也不只一本書,所以在遊戲中比較像是收集書而不是收集藏書票


[註2]: 用這兩個機制到BGG上找了一下,發現其實也玩過好幾個遊戲了, 包含介紹過的 The colonist 大殖民, Alma Mater 母校等, 大概是主題加上機制混合的方式,玩的時候覺得很新奇. Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island 魯賓遜漂流CO2: second chance也在裡面,但我玩CO2: second chance的時候並不會聯想到tile placement的機制...


<相關閱讀>
1.另一個很適合一個人獨自解題的遊戲碰撞機器人和購買遊戲的考量
2. 其他提過跟排列組合有關的遊戲
3. 介紹Welcome to...和其他幾個簡單又好玩遊戲的文章

Sunday, July 30, 2023

(雜記) 桌遊: 購買考量與遊戲經驗......兼聊遊戲防止癡呆的可能性

既然是雜記, 就是很雜, 亂亂的碎念

<購買考量>

前一篇提到後來購買桌遊也考慮到把這個活動介紹給爸媽, 為了日後防止自己老年癡呆而購買也是不斷購買的藉口之一

過去半年來, 購買時的考慮又多了一點: 是否單人可玩, 與最多可同玩人數. 先前的調查就有人提到單人可玩是考量之一. 當時對我來講人數(player count)比較重要的有二: 自用的話要兩人就可玩,所以有些三人才可玩的遊戲自然出局; 另一個是拿來教學用的話最多可同時玩的人數愈多愈好, 因為這樣我可以買愈少份

現在之所以考慮到單人可玩有幾個原因. 一是因為就算平常通常是兩人一起玩,有時候對方在忙,如果一人可玩,該遊戲就增加被玩到的機會. 要教爸媽的遊戲也是, 值班時間不同, 如果有單人可玩的變形規則就更方便了. 其二是, 家人被外派, 單人可玩的遊戲可以派上用場,打發閒暇時間. 於是乎後來買遊戲時, 也會考慮單人可玩這個因素.

這兩年暑假帶桌遊回台灣, 去年是因為關在防疫旅館,總點找點樂子做,於是帶了幾個不占空間的遊戲 (game for travel), 遊戲玩一玩, 就差不多"服刑期滿"出關了.

方便攜帶
因此成了我另一個新的購買考量!方便攜帶的遊戲不見得玩的時間就短, 就是容易的遊戲. 例如去年帶的遊戲之一是Pax Emancipation,難度4.63,一場下來幾乎兩小時跑不掉, 但小小一盒,非常適合閉關時候攜帶(大誤)!

去年遊戲帶回家後除了上述的Pax Emancipation, 順便介紹給爸媽,也教他們了四個不同的遊戲: 星際探險隊(The Crew: The Quest for Planet Nine), 本州(Honshu), 植物園(Arboretum)和花火(Hanabi).爸媽玩最多的是植物園,今年暑假在台灣也複習了最後兩種, 都屬排七的變種


<遊戲難度 vs. 
語言依賴度 >

在選擇到底要介紹哪些遊戲讓剛入門的爸媽時, 開始注意到一個過去沒注意的遊戲特質: 語言依賴度(Language Dependence),畢竟我的遊戲都在美國購買,都是英語版的. 有些遊戲語言依賴度很高,這可能是因為腳色或卡片有特殊功能,不了解該腳色或卡片的特殊功能,就無法發揮到最大.也有可能是遊戲的主題設定,那些有flavor text的遊戲, 在語言依賴度上難免較高.

語言依賴度高的遊戲比較難介紹給對該語言熟悉度不夠的人, 玩起來比較卡,比較無法盡興.

但是語言依賴度不見得和遊戲難易程度有關. 語言依賴高的不見得就困難, Pandemic這個遊戲就是一個例子: 它的難度2.4, 算是中等難度, 語言依賴的部分除了了解每個角色的特殊功能之外, 還有對事件卡(event card)意義的了解

同樣的, 有些遊戲語言依賴度低,但遊戲本身卻可以很複雜,像是快餐連鎖大亨(Food Chain Magnate)本身難度4.21但是語言依賴度並不是特別高. 

電力公司(power grid)也是另一個例子,難度遊戲中偏高3.26,但是基本上是個語言獨立,僅看圖片的意思就可以了解的遊戲

<暑假"趕進度"陸續玩的各種遊戲1>這次暑假又帶了幾個回台灣: 峽灣(Fjords, 2022)流画溢彩(Canvas) 跟賭馬遊戲之一: Long Shot: The Dice GameCascadia(卡司卡迪亞)和卡卡頌剛好被截掉了! 下次和各和其他板塊拼裝遊戲"薩凡納公園"和(比較詳細的)"峽灣"等一起介紹好了



<暑假"趕進度"陸續玩的各種遊戲2>圖中的Project L, Railroad Ink等多數遊戲就是語言依賴度低的遊戲.Sushi Go Party遊戲本身簡單(1.31的難度), 但有一點點的語言依賴度.這當中語言依賴度最高的應該是Furnace跟Steam Up(各生肖有不同的特殊功能之外,好運卡的文字意思也需要語言上的了解).


<遊戲簡介>

以下簡單介紹圖中的其中幾種遊戲. 這四個遊戲裡的第二和第四個遊戲都對幾何或是空間相關, 不管是拿來讓小孩玩發展心智或是防止老年癡呆(從我自己開始......現在記性很差)應該都有幫助(藉口真多XD)

1. Herbaceous 香草花園 (1~4): 簡單的卡牌遊戲, 除了單人也可玩之外,他的變形在於如果四人同玩,可以各自玩也可以分組玩.分組時的計分又可讓玩家們自行決定是要比各組最高,最低,或是總分.語言獨立.


花草世界也是另一個我容易腦波弱的遊戲主題 (我腦波弱的主題太多了啊啊啊)

遊戲本身規則也很簡單.每次只有至多兩個動作,必須依序進行. 

第一個是選擇性的, 從公共和自有花園"採收"(如果是玩分組的,也可以從隊友的花園採收)香草到自己的盆栽. 每個盆栽只能用一次,每個盆栽有各自的計分方式:有同種香草植物但數量愈多愈好,有不同種香草植物,或是配對,或是特殊香草植物加分的玻璃盆栽.

另一個動作是必須的,也就是抽牌,總共要抽兩張一張在自有的花園另一張在公共花園, 但一張一張抽, 看了牌決定好放在哪個花園後再抽另一張. 當所有玩家這兩種動作都無法進行時遊戲結束計分.

既然是依序進行,表示不能抽了牌後才"反悔"決定要採收. 所以到底要不要再等?要等多久才採收呢? 就是策略最大的一環. 另外, 這是個可以記牌的遊戲, 訓練記性防止老年癡呆~

2. 
Ricochet Robots 碰撞機器人 (1~99): 這是從圖書館借回來的遊戲. 語言獨立,遊戲規則也很簡單. 
機器人沒有剎車, 所以除非碰到路障不會轉彎也不會停. 

這遊戲特別之處在於玩家先在腦中想好機器人移動的路徑.  路徑最短的勝出,當然也可以一人獨玩. 遊戲可以模組化設定, 所以有成千上萬種可能性. 不急著玩完又有空桌子的話,就擺著, 想休息時去"解個題", 我個人覺得還蠻有娛樂效果的


防止老年癡呆的話,這遊戲大概就是訓練抽象的空間概念. 雖然說是空間,其實是二維, 連接點與點之間的路線. 上面照片中的Railroad Ink也有類似的點與點(格子與格子)間的連接, 也是一種我喜歡的遊戲類型.

3.My Shelfie 書櫃 植栽 我的貓 (2~4): 很賞心悅目的遊戲. 一開始注意到就是因為"外貌." 放在wish list好一陣子, 最後還是腦波弱的買了. 玩起來比我預期的好玩. 

它基本上是個語言獨立的遊戲, 唯一稱得上跟語言相關的是共同目標的解讀, 但一來共同目標卡的圖形易懂, 二來其實也可以不玩共同目標, 所以不懂語言也玩得起來.

遊戲規則很簡單, 每次從公用區的卡拿相連的一到三張,其中至少一張卡必須有一邊是開放的. 放到自己的書架上必須是在同一欄. 當任何一個玩家所有書架都滿了,遊戲結束計分.

除了每個玩家有各自的目標, 最簡單的玩法是不用共同目標,或只用一個共同目標. 當共同目標之間衝突或是和玩家自己的目標衝突時要取捨,
玩的時後可以純粹自己賞心悅目的玩,也可以有心機點,在取牌時成就自己的書架的同時阻擋其他玩家達成公共目標. 


從公用區域拿小卡到自己的書架. 第一個達成每個公共目標的獲取比較高的分數, 第二個次之,以此類推

還缺三格但已有玩家填滿書架 遊戲結束開始計分.

從"防老"的角度來講的話, 這遊戲雖然不是所謂的Action/Dexterity game(BGG定義: 需要手部活動的遊戲), 但我認為還是可以訓練手部運動.不管是排小卡片到公共區域時,或是放到自己書架時(可能瑕疵品,有時會下滑有時又卡得剛剛好XD), 手抖症的人可能玩起來會比較辛苦?


4. Project L (1~4): 這是我喜歡的七巧板變形遊戲. 前面有篇提到幾個七巧板變形遊戲像是熊公園(暑假借給別人了),這次暑假(教爸媽)玩的另一個七巧板變形遊戲是王國的製圖師,人多玩到ambush時真的比較刺激XD

Project L是個完全語言獨立的遊戲. 背板分成黑色與白色,依玩家人數加入適量的黑色背板. 每次有三個動作可以進行,可以採取不同的動作各一次也可以同一個動作三次(除了有所限定的每張底卡各加入一個材料之外). 可採取的行動除了上述的每個底卡加上一個材料, 可以取得一個第一級的材料,或是將手上的材料往上或往下降一級,把材料拚到底卡上,或是從公用區拿一張底卡.
 
各式各樣形狀的材料,分級.每次選取只能拿第一級(i.e., 左上黃色的)或是拿手中的材料升級一等(或降級一等).玩家的"小抄"清楚標示各等級.起始時每個玩家有第一級和第二級材料各一(左上角的黃色和綠色各一)

每個玩家手上至多四個底卡,填滿後即獲得卡片上的材料與分數. 當黑色背板都被抽完後遊戲結束,此時玩家可選擇是否利用手上既有材料拚到底卡上但扣相對的分數. 計分方式也很簡單,把有分數的完成的底卡加總,總分最高者勝出

照片中的底卡完成後分別可獲得3分五分跟三分和右上角形狀的材料. 有些底卡沒有分數但是可以獲得材料, 所以過程中我也常先補滿這種沒分數但可獲得材料的底卡. 

七巧板變形的遊戲也是被我歸在訓練空間幾何的類型, 我覺得這是個對小孩心智發展和防止老年癡呆都好的遊戲. 這遊戲訓練空間幾何的功能, 從兩張照片應該可以明顯看出吧?

Tuesday, June 13, 2023

關於桌遊的幾點感想之廢文 (updated on 7/9/2023)

 時差下, 不敢去睡午覺, 又沒足夠腦力做正經事, 只好來寫廢文. 如果狗屁不通,就當作說夢話,反正本來就是廢文來著

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1.這其實是DG的想法, 植物園(Arboretum)花火(Hanabi) 其實都是排七的變形. 有道理耶,從來沒從這角度想過, 只想到兩個遊戲都可以跨越語言,都是卡牌遊戲

這跟做文獻探討一樣,每個人讀了一樣的文章後,用不同的架構去整理或連接不同文章, DG的架構是以排七連結這兩個遊戲, 比我用顯而易見的卡牌遊戲連結兩者更有獨特的看法

2.外溢效果: 之前玩 Lacrimosa, 一個根據小莫札特未完成的安魂曲為背景設計的遊戲,玩家充當供養人(patron), 尋找其他音樂家完成這首曲目

以音樂為背景的遊戲還是第一次玩,當時看到這個主題就非常心動,因為連結了我另一個興趣: (古典) 音樂.  


除了邊玩邊聽這首曲目, 玩了之後另外的收穫是找估狗大神把這段故事了解一下,知道了這幾位名字都不熟的槍手作曲家們, 還買了張莫札特學生的CD,因為這些學生裡包含了遊戲裡的人物, 真是寓教於樂啊 (這成語是這樣用嗎)!

以往我經驗到外溢效果是那些很紅的小說電影電視影集等作品拿來當成遊戲的主題, 某些主題會特別讓我腦波弱. 這個外溢效果則是從遊戲回頭追溯到啟發遊戲的人物與他的作品,第一次這種逆向經驗, 紀錄一下

3. 講到Lacrimosa這遊戲, 另一個頗有意思的遊戲是洛克克Rocococ豪華版. 這遊戲當初慫恿朋友買, 朋友買了後又過了一年大家 才有機會聚在一起玩. 研究各時期服裝的朋友還對我們解說了遊戲的圖畫上哪裡錯誤(不屬於洛克克時期服裝該有的樣子), 外行人看外貌(熱鬧), 內行人看門道, 玩個遊戲對該時期服裝多了點認識也是一種收穫收啦

Lacrimosa和洛克克豪華版這兩個遊戲當然也有相似處: 都有工人擺置的機制, 都是美美的(膚淺的我自然想到的歸類)


題外話,我本來以為Lacrimosa洛克克Rocococ豪華版會是在一篇標題為 【幾個推薦給"外貌協會"的朋友們】之類的格文中介紹, 這類的遊戲除了這兩者之外, 還有先前介紹過的 The Gallerist 畫廊 Canvas (簡中翻成流画溢彩)遊戲, 也以為會是今年第一篇格文, 沒想到被兩篇世界文學名著搶先機了... 

4. 峽灣2022版(Fjords, 2022)融合了拼圖與圍棋的概念 (DG用語,蠻貼切的),很有意思的. 這是個規則簡單但不失變化的遊戲. 玩的時間也不算太長, 半小時到45分鐘之間.  這是個兩階段的遊戲, 第一階段在探索時是板塊拼裝的機制(類似拼圖),讓地圖擴大,好在第二階段讓各玩家更有空間圈地為王(類似圍棋). 

這遊戲另外讓我覺得蠻特別的地方是, 第一階段的板塊拼裝,玩家間時不時會協助拼板,在這本質是競爭型遊戲多了一點合作的意味! 當然啦! 可能因為玩的對象, 才讓遊戲從單純的競爭中多了點合作. 不管如何,這樣的合作與競爭摻合,是我在其他遊戲中未經歷過的, 因此也記錄一下

5. 賽馬遊戲Long shot: the dice game很歡樂. 下次玩另一個賽馬遊戲 Ready Set Bet 後再來說三道四(誤)比較(正)一番,敬請期待~

7/9/2023 updated: Ready Set Bet果然也是個賽馬party game,建議用電腦或APP當莊家 更有身臨其境的感覺 英文版的又比普通話中文版(另有廣東話中文版)的熱鬧